I
1
ì
rj
77
Cosa vuoi me essere
coccodrilli
(Nintendo)
GIOCARE
E' PIÙ
FACILE CON
Attenzione Zitz! La perfido Regina Nera
ha fatto prigionieri Rash e Pimple, i tuoi
migliori amici. Hai molta strada da fare
per raggiungerli: nelle caverne,
attraverso le paludi e addirittura nella
pancia del mostruoso verme gigante. E,
naturalmente, alla fine dovrai sconfiggere
il terribile, il furioso Trita-Rane Robo
Manus! Sei sicuro di avere quello che ci
vuole per essere un buon Battletoad? Lo
vedremo presto, in un modo o nell'altro...
È UN'ESCLUSIVA: LEADER DISTRIBUZIONE SRI - VIA ADUA,22 - 2 1 045 GAZZADA S. (VA) ■ ITALY - TEL. 0332/2 1 .22.55
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cWING
EDITORIALE 7
L'omelia illuminante del sempre
saggio Stefano Gallarmi.
SPECTRUM CLUB 8
Ben due recensioni questo mese:
dove andremo mai a finire?
CONCORSO
11
EUROPEAN
FOOTBALL CHAMP 32
...Ecco, non come in questo caso!
HISTORY 36
Siamo giunti al lumicino. Luca si
veste di nero e vi parla dei simula-
tori.
POSTA
78
Ricki ha avuto un attimo di insicu-
rezza e subito Paolone ne ha ap-
profittato, ma dal prossimo mese
tutto come prima.
E' quasi ora di riscuotere il vostro
credito.
BOXING CHAMPION 1 2
Menate per conto della Simulmon-
do.
BUDOKAN 16
E' meglio il kendo o il karaté? Bo!
MEGASPORT 20
Sempre più grandi e sempre più
pesanti.
BOVABYTE 24
Piccole modifiche, grandi demen-
zialità.
THE COOL
CROC TWINS 28
Quando l'Amiga diventa piccolo al-
lora ci si diverte...
TOP SECRET
39
Questa è la tipica rubrica che mai
entrerà in crisi.
SPECIALE JOYSTICK 48
Ce ne sono arrivati oltre quaranta,
questi sono i primi di una folta se-
rie di sopravvissuti alle nostre
prove.
OMNINTENDO
Otto recensioni da leggere e tante
foto da guardare.
VIDEO 72
Macross è il capostipite della serie
di cartoni animati giapponesi
aventi dei robot come protagonisti.
Ancora oggi si rivela un'ottima
scelta.
SEMPRE FIERA
75
NARCO POLICE
31
Megadinamici, dove ci sono mo-
stre informatiche ci siamo noi.
Ecco il budget del mese. Ma chissà
se le giraffe viola le arrestano pu-
re...
MEGACLASSIFICA
77
Riuscirà Creatures II a battere il
secondo capitolo di Turrican?
SPECTRUM
w r e w • n w ivi
Paperboy n
9
SmashTV
8
COMMODORE
Boxing Champ
64
12
16
32
20
31
Budokan
Europ. Football Champ
Megasport
Narco Police
The Cool Croc Twins
N E fi
28
Il Evi
Hudson's Adv. Island
Isolated Warrior
Kabuki
fi A M F R O Y
60
68
54
VI #4 IVI E D \J V
Dr. Franken
Jordan Vs Bird
Mercenary Force
Turrican
62
64
70
58
Whacky race
56
Editore: Xenia Edizioni S.r.l. - Via Dell'Annunciata, 31 - 20121 Milano Direttore Responsabile: Elisabetta Broli Direttore Esecutivo: Stefano Gallarmi
Capo Redattore: Giancarlo Calzetta Assistente alia Redazione: Gabriele Pasquali Redattori: Alessandro Rossetto. Davide Corrado, Eloisa. Emanuele Scichilone,
Giorgio Baldaccini, James Tonn, Luca Reynautì, Paolo Besser. Stefano Gallarmi, William Baldaccmi. Segretaria di Redazione: Roberta Zampieri
Progetto grafico e videoimpaginazione: Studio Gandolfi. Redazione: Xenia - Casella Postale 853 - 20101 Milano - Tel/FAX. (02) 66.80.45.05 (3 linee r.a.) -
Fax 66.80.44.78 Fotolito: European Color di Lavezzi, Milano Stampatore: Rotolilo Lombarda, S.p.A. - Cemusco Sul Naviglio (MI) Concessionaria di Pubblicità: Spaziotre
Piazzale Archinto. 9 - 20159 Milano - Tel. (02) 69.00.12.55 - Fax (02) 69001277 Distribuzione: ME.PE S.pA - Viale Famagosta, 75 - 20124 Milano
Pubblicazione mensile - Registi. Tribunale di Milano Nr. 251 del 10/5/1986 - Pubblicità inferiore ai 70% Abbonamento a 11 numeri Llt. 35.000, arretrati il
doppio del prezzo di copertina: solo con versamento sul c/c postale Nr. 19551209 intestata a Xenia Edizioni S.r.l. - Via Dell'Annunciala, 31 - 20121 Milano
5
MASTER
SYSTEM
GAME GEAR
MEGA
DRIVE
THUNDERFORCE IV
IL MIGLIORE IN ORIZZONTALE?
LYNX
7«nn
E ZZAP! SI LEVA. . .
DALLA LEVA
agari! Magari potessi levarmi dalla Leva dice Giancarlo
I con aria sognante. E sì, amici, la cartolina è arrivata.
Ma niente donne a seni nudi sulle spiagge italiane, e
neppure vette innevate circondate da laghi freschi e blu
come il cielo. No, niente di tutto questo. La cartolina che è
giunta in questi giorni a Giancarlo è un invito esplicito a
presentarsi a Pordenone con una bella sacca piena di effetti
personali. Lì, a Pordenone, Giancarlo verrà vestito di verde
militare e indosserà scarponcini belli pesanti... altro che
scarpe da tennis! A dire il vero speravo proprio che non
partisse, e probabilmente lo sperava anche lui, ma il Militare
è una Spada di Damocle che tutti i ragazzi hanno sopra la
testa, e per molti di loro è davvero un anno buttato via, per
altri una bella esperienza e, per altri ancora, un modo per
aggregarsi a qualcuno. Sono sicuro che Giancarlo saprà
difendersi molto bene e che presto farà un sacco di amicizie,
grazie soprattutto alla sua sagacia e intelligenza. Io voglio
ringraziarlo pubblicamente per quello che ha fatto per Zzap!,
per il tempo che ha dedicato a questa rivista (e a voi, amici
lettori), e per tutte le cose più impensabili che gli sono venute
in mente per arricchire la rivista. Grazie ancora, Giancarlo,
non sarà facile sostituirti, noi saremo comunque qui ad
aspettarti, un anno passa in fretta, soprattutto se sai che in
giro per l'Italia ci sono decine di migliaia di lettori che tifano
per te. Buona Leva per te e per gli amici che presto ci
andranno o che ci sono in questo momento.
Stefano Gallarmi
7
SMAiy
Ayhee! La produ-
zione Spectrum
continua e noi
(guarda caso...)
siamo ancora qui
a fare recensioni
per codesto computer. Dun-
que, cosa è arrivato di bello
questo mese? Ahaa! Smash
TV. Nonché Paperboy , ma di
questi parleremo nella prossi-
ma pagina. Allora, la storiel-
la di turno dice che in un lon-
tano futuro ci sarà un quiz
televisivo lievemente violento
(l'idea, chissà perché mi ri-
corda un film con
Swarzy...NdSH), in cui i par-
tecipanti avranno la possibi-
lità di portarsi a casa una
marea di premi, solo se sa-
ranno tanto abili da riuscire
a tornare sani e salvi, o per
essere precisi è meglio pun-
tualizzare che è sufficiente
tornare con le proprie gambe
(o anche con le stampelle,
tanto l'importante è torna-
re...).
Ebbene, con Smash
TV, avrete la possi-
bilità d'entrare a far
parte di quel ristret-
to numero di parteci-
panti che han-
no avuto la
fortuna di es-
sere stati pre-
scelti come
concorrenti.
Una volta
al l 'interno
dell'area di gioco il
vostro scopo sarà
solo uno, ovvero:
distruzione globale.
Difatti non c'è
niente e nessuno
da dover salvare, ma c'è
solo da blastare e racco-
gliere, facendo ben at-
tenzione a tutto ciò che
sì muove sullo schermo
poiché è sicuramente
qualcosa che fa male.
Volete sapere cosa ne
penso? Provate un po'
ad immaginare dove
dovete continuare a
leggere?
Dunque, secondo me
Smash TV e un g o-
co discreto, e ora
vi spiego perché.
Tecnicamente par-
lando è ben reali?-
jS «T, gioco .Altro problema e
,ori < s,am S "confusionaria del normale^
cora più CO pèr il resto è ok. A
a: E che ci
provi a dire
"Benvenuti al-
lo SMASH TV-
se ha corag-
gio.
b: Questo è
solo il primo li-
vello.
e: E questo è
il più frequente
degli avversa-
ri.
SSSSmsmadove?
Il Sinclair club presso al quale ci siamo appoggiati per
la gestione dell'angolo Spectrum, e non, è (completo
di indirizzo):
C.M.C. SINCLAIR CLUB
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8
PRESENTAZIONE 72»/.
GRAFICA
ssssssBBsas-
stata perfetta.
SONORO
che volete che vi dica, de gustibus
^ disputando est
APPETIBILITÀ' 88 /.
Be ,. te avversioni erano molto ben
realizzate...
UONGEVITA' 71/0
ma rincasinamento totale io rende
GLOBALE 83 /o
- dirvi, un 9 iocO c da o«o P. (*n una
scala da uno a dieci).
Spectrum
Doppio Ahyee, siamo
giunti quindi alla
seconda puntata e,
come promesso
nella prima, questa
volta parliamo di
Paperboy 2 (per Tilt ne ha già
parlalo JH un paio di numeri fa
e quello giunto in redazione è
un demo, quindi ne riparleremo
più avanti, NdSH).
Scopo del gioco: lo stesso del
primo, quindi niente di nuovo,
ma per i meno esperti eccovi un
breve riassunto delle puntate
precedenti.
Voi siete un ragazzino molto
bravo ad andare in bicicletta e,
dopo un lungo riflettere, avete
deciso di fare il "ragazzo dei
giornali* per guadagnare qual-
che lira (dollaro, è ambientato
negli States. ndJH). Quello che
dovete fare è distribuire le copie
dei giornali tra le varie case de-
gli abbonati segnate all'inizio di
ogni livello su una mappa. Na-
turalmente dovete avere una
mira {per non parlare del tem-
pismo.) perfetta e centrare così
le caselle della posta "al volo". A
rendervi l'esistenza difficile ci
saranno tutta una serie di osta-
coli che viaggiano su strade,
marciapiedi e vialetti sperduti,
primi fra tutti quegli stramale-
dettissimi camion (che mi fanno
incavoìare come un gatto a cui
viene tirata la coda, NdSH)...
a: Come avrà
(atto a stac-
carsi da terra
con tutto quel
carico?
b: Beccati 'sto
giomalazzo In
taccia, demo-
ne dei miei sti-
vali.
e: Ole, una bel-
la mano di
giallo a questa
casetta non ci
sta male.
**&
Paperboy ». Già I ori-
ginale non mi M
mai preso bene
sequto non la ai
?ro che allungare
un po' la duratadei ^.jj-j^
livelli e cercaci ag d . v^ia v*-
KH'aztane conte ^^tei, a parte
oeniale trovata del piaga™ „ mbi0 di lato
Sposte della strada Almeno u ^^
comporterà, direte voi, un mini ^ broda .
mento nell'azione 9«° m * co mp\to non
Sfa è sempre QV e «»Vcom?"el resto gli av-
cambia di una ^ a c ie lontrate]. Comun-
versari e gl> ° st ^ 01 ' lasciato più indisposto d.
Q ue quello che mi gjfJJKJ' i_a grafica sarà
?utto è la realizzazione tecnica- l « sezJonl dl
anche colorata, ma quanoc 1 « . , a
atoco si sovrappongono in mo QO usa de ,
s»sB*SBsa— *;
^Stazione 71%
GRAFICA
confusionaria.
sonoro m M *
te più- ~ao/
APPETIBILITÀ' 84 A
LONGEVITÀ' * 9 A
GLOBALE 57 /0
Solido, inwtt-x"*""""-
9
("intenda GIOCARE
E' PIÙ
FACILE CON..
Quella degli Sneaky Snakes è la storia
di due paffuti serpenti: Attila e Genghis.
Più che mai decisi a liberare la
serpentello Sonia, rapita dal malefico
Nibler, i nostri eroi non esitano a farsi
largo fra nemici di ogni sorta...
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VI
3
VI
Concorso
OROLOGIO E' IN ARRIVO
pili' mi mese scorso
Ricordate quando sul numero scorso vi abbiamo detto che
l'estrazione dei nominativi dei trecento fortunati vin-
citori degli orologi personalizzati di Zzap! si sa-
rebbe tenuta il 30 settembre di quest'an-
no? Bene è così. Il 30 settembre 1992 si
terrà l'estrazione suddetta. Avete no-
tato il verbo al futuro utilizzato nel-
la frase precedente? Sapete cosa
vuol dire? Che anche se voi sta-
te leggendo queste righe a Ot-
tobre iniziato, io sto ancora
scrivendo in Settembre, così
proprio non riuscirò a in-
cludere su questo numero
il tanto (da voi) sospirato
elenco. Rammarichi a par-
te, sono veramente fiero
di voi, sono arrivate tan-
tissime cartoline e ancor
più testimonianze del fa-
vore incontrato dall'ini-
ziativa. Chissà, magari
terminato questo con-
corso ne potremmo
iniziare un'altro...
/
SIMULMONDO
cassetta
disco
Che notte, quella
notte! Ero appena
uscito da una di-
scoteca di Milano
«■wJ quando, arrivato
alla fermata del
puimann, mi resi conto che
era stato indetto uno sciopero
generale degli autisti; ciò vo-
leva dire solo una cosa: farse-
la a piedi fino a casa, di notte
e al freddo: che prospettiva
allettante!!!
Non mi persi d'animo e m'in-
camminai verso la mia dimo-
ra, ma dopo aver percorso cir-
ca dieci chilometri (approssi-
mativamente il 25% della
strada complessiva!!!), mi ac-
corsi di essere seguito da una
decina di brutti ceffi.
Avevo paura, ero solo in mez-
zo al freddo e per di più la
mia ragazza mi aveva molla-
to; mi misi a correre cercando
di seminare i miei avversari,
ma non ci riuscii, mi presero
e mi malmenarono facendomi
così tanto male che metà ba-
stava.
Arrivate ormai le sei di mat-
tina i dieci buzzurri si stan-
carono e, non avendo più for-
za per picchiarmi, comincia-
rono a insultarmi fino al-
a: Eccovi il
profilo del vo-
stro pugile;
aggiungeteci
un numerino di
quattro cifre in
fondo e sarà
pronto per
Slng Sing.
b: Vai col de-
stro! Il Jab, il
jab! via dalle
corde!
e: Non è che il
pugile giallo
stia entrando
nell'iperspa-
zio, è solo che
si è mosso
mentre scat-
tavamo la fo-
to.
le otto di mat-
tina quando realizzarono che
io non ero la persona che cer-
cavano (un certo boxer di no-
me Jimmy della scuderia SE-
VEN FISTS).
Un simile affronto era
imperdonabile, ma essen-
do i suddetti picchiatori
un po' grossi, ho optato
per vendicarmi cercando
tale Jimmy (non prima co-
munque di essere uscito
dall'ospedale!).
L'occasione propizia mi si
presentò dieci giorni dopo
quando mi trovai di
fronte la possibilità
di partecipare a un campio-
nato internazionale di boxe.
Non persi tempo e, fatte carte
false (non è certo facile par-
tecipare a un campionato
di boxe quando credete che la
boxe sia una medicina alle er-
be svizzere!) (ma allora sei
scemo! Lo sanno tutti che è
un sinonimo di garage, Nd-
SH)(è anche un'erba svizze-
ra), mi presentai alla recep-
tion della gara e una gentile
assistente mi fornì l'elenco
dei partecipanti tra cui c'era
anche lui, il viscido essere,
l'infame boxer (mentre questo
è il nome di una razza di un
cane, NdSH)(la tua?)(non of-
fendiamo i nostri migliori
d: Non vi ven-
dicherete mol-
to se procede-
te di questo
passo.
e: E' inutile
che cerchiate
di parlarci:
questo MENA!
f: La palestra
in cui andate
ad allenarvi.
12
Test
hi
amici, i
cani. ndJH), la tartaruga mu-
tante, il vitello tonnato, il fe-
tido individuo, si insomma
avete capito, era Jimmy.
L'unica cosa che ormai mi ri-
maneva da fare era allenar-
mi. Avevo una settimana di
tempo per diventare come
Mike
Tyson (per la cro-
naca l'unica cosa in comune
tra me e il suddetto pugile è
il colore dei capelli quindi
vedete un po' voi...).
Dopo aver preso gli attrezzi
adatti per l'allenamento:
(sacco pieno di sabbia, at-
trezzi vari per pesistica, un
manganello portafortuna,
freccette con bersaglio (per
migliorare la mira), corda per
saltelli rubata alla figlia del
vicino (età 7 anni), sparring
partner (il mio vicino che
vuole recuperare la corda per
saltelli della figlia), fettina di
limone, par adenti,
paracu..ehm volevo dire, con-
5°. $SJ£F'
maggiore dei qio-
re è la giocabilna. t ,
fittili
*" m c fm v Consigliato ai fanaha -
30 World Boxino &
un gioco dittici e
d a giudicare; a
natte manageriale
frealizzata dec.sa-
mpnte bene, ditatti
S cono tanti pararne- ^—^
t i che influiscono ««ft- d , vostr0 pu-
t vamente sulla resa i rampo mig ,
po' blocchettosi andare B comprare
Spettate comunque >m perche pur
SS èSeKnSct-lche impertezione.
medaglia d or ^4 curata di più.
13
Test
Ùfe
J^Ser Sinai mw
HE1JP nOOE OFF
START BW1H6
g
chiglia (penso
sappiate a cosa serve...) (sì e
si trova sul lato opposto della
parte anatomica a cui stavi
facendo riferimento,
NdSHMche bravo hai studia-
to! )(no, è che dopo anni e an-
ni di errori... ndJH), guantoni
costituiti da più panni Vileda
usati (non avevo molti soldi a
mia disposizione, ma dovevo
pur vendicarmi!!!), boxer da
bagno a strisce tricolori, scar-
pette da ballo (per favorire il
gioco di gambe), e calzettoni
della nonna per dare un
T
SUfe
tocco di professionalità al
tutto; cominciò quindi la ses-
sione di allenamento più tra-
gica della mia vita: non
mangiavo, non bevevo, non
dormivo, non andavo in ba-
gno, ma, per 7 giorni, 24
ore al giorno, prendevo un
quantità smisurata di botte
sulle gengive, in pancia, in
faccia, sul naso e su tutti
gli altri punti del corpo.
Non migliorai di granché,
ma almeno assunsi il colo-
g: Signorina,
lasci perdere
le opzioni di
gioco e mi for-
nisca qualche
numero inte-
ressante; quel-
lo del suo te-
lefono, per
esempio.
h: Sempre più
colorato e in-
terattivo il logo
della Simul-
mondo.
i: E sempre di
grande effetto
le presentazio-
ni dei loro gio-
chi.
j: Ricordatevi
sempre che in
allenamento
chi la dura lo
rompe (l'avver-
sa rio).
re di Myke Tyson (anche se
più che nero tendevo all'oliva-
stro (che siano i lividi?)).
Adesso che avete letto tutte
queste scemenze passo a de-
scrivervi il gioco vero e pro-
prio: 3D World Boxing appar-
tiene alla nuova serie di gio-
chi Simulmondo che, come di-
ce il titolo, dovrebbe sfruttare
una prospettiva in 3D in mo-
do da rendere tutta l'espe-
rienza più interattiva.
Essendo questo gioco pubbli-
cato dalla Simulmondo non
poteva certo mancare la fase
manageriale che vi per-
metterà, tra un'incontro
e l'altro, di incrementa-
re parametri quali: ag-
gressività, resistenza,
potenza punitiva(?!?),
istinto omicida (molto
alto quello di JH se
non mi sbrigo a conse-
gnarli questa recensio-
ne!) ecc.
Mi sembra superfluo
ricordare che il vostro
scopo sarà quello di arrivare
in vetta alla classifica, che
aspettate?
PBESENTAZIOME 92%
GRAFICA 87%
arcade.
SONORO **° /0
APPETIBILITÀ 82%
Attira, attirai Decisamente.
GIOCABILITA
Buona, ma poteva essere migrata
84%
Ke^rneicombattimento
GLOBALE
86%
Dedicato a tutti.", fan de.ia boxe,
tri lo provino prunai
14
ENTRA
IN GIOCO
CON....
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Master System™
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uesto mese som»
proprio sfortuna-
to, dopo essere
stato malmenato
per colpa di un
beota che mi as-
somigliava (per maggiori
informazioni si guardi la re-
censione di 3D World Boxing)
sono stato protagonista di
un'altro aneddoto abbastanza
singolare.
Dopo essere passato per la re-
dazione a ritirare la solita ca-
nnonata di materiale da fare
per il giorno successivo (sem-
pre che JH sia di buon umore
e non abbia visto rondini in
giro!) mi sono diretto alla fer-
mata della 70 per andare a
cenare (raramente infatti rie-
sco a pranzare a casa
mia! )( nota coerente. ndJH).
Come al solito il suddetto au-
tobus tardava ad arrivare e,
non sapendo cosa fare duran-
te l'attesa, mi sono recato in
pizzeria a sgranocchiare
qualcosa (secondo te sgranoc-
chiare qualcosa vuoldire
mangiarti otto pizze marghe-
rite, due quattro stagioni, tre
capricciose, due napoletane,
un piatto di spaghetti con la
nutella e buttar giù circa
quattro litri di Coca Cola?
NdShin) (hai di-
menticato la
birra e t dulcis
in fundo, il bi-
carbonato per
garanti r m i
un'ottima dige-
stione!!!).
Fatto sta che,
dopo aver
mangiato, un
gentile vec-
chietto giappo-
nese mi bloccò
all'uscita dicen-
domi: "Figliolo, questo è il tuo
giolno fortunato, sei il millio-
nesimo cliente a liscile dalla
pizzelia del BUDDAINCA-
VOLATOCOMEUNABE-
STIACHENONMANGIADA-
SEIMESIEMEZZO e il desti-
no dice che tu sei il plescel-
toP.
"E cosa significa il plescelto?"
dico io
"Mi vuoi plendele in gilo?
Vuol dile che sei stato scelto
pel paltecipale al tolneo mon-
diale di Budokan che si tellà
tra una settimana nella ri-
dente terra del Giappone, al-
lola cosa lispondi?"
"Che sono occupato, mi di-
spiace"
"No. no, no e no; tu sei mate-
lialmente obbligato a venile
con me, sem-
ple che tu ci
tiena alla tua
vita..."
"In che sen-
so?"
"Nel senso
che ti faccio
un mazzo co-
sì se non vie-
ni con me!"
"Ma allora
perchè mi
hai chiesto
cosa né
a: Qui in basso
potete vedere
la rotula...
b: L'inerme
vecchietto
derve solo a
indicarvi la
strada da se-
guire.
e: Mo-tì-Men
in azione, per
vostra sfortu-
na.
"Semplice loutine, noi
giapponesi onoliamo semple
gli stlanieli e, anche se dob-
biamo costlingeli a fale qual-
cosa, lo facciamo semple con
gentilezza".
Finita la conveL.ehm la con-
versazione, mi accorsi di aver
perso l'ultima 70 e, tra riatro,
di aver perso Shin (non che la
cosa mi dispiaccia dìù di tan-
to però...).
Dopo aver camminato per 4 t
ore riuscii a prende-
pensavo
16
,9"
un pulmann che mi portò a
casa (infatti era ormai matti-
na!); dopo quattro ore di son-
no (tante per uno che fa il no-
stro lavoro) cominciai a tira-
re fuori dall'armadio tutto
quello che mi era rimasto
della mia esperienza da
karateka: la borsa con
l'effige della pale-
Vttl
O^M
M
tf
#.>
buon inizio.
Bisognava
procurar-
si un
kimo-
no e
V
IIIIIUU
una cintura; optai per il
mercato dell'usato dove recu-
perai tutto quello che mi ser-
viva, dopodiché venni ricon-
tattato dal vecchietto di cui
sopra che, con una naturalez-
za che solo i giapponesi han-
no, mi fece notare che il viag-
gio, il vitto e l'alloggio erano
completamente a mio carico:
che fortuna eh?
Appresa con gioia la noti-
zia indossai il mio kimo-
no-gruviera (nel senso
che era pieno di buchi!)
e cominciai ad allenar-
mi sfruttando Marco
come sparring-part-
ner, naturalmente
ne presi tante per-
fino da lui (ho co-
me una sensa-
zione di deja-
vu) ma non mi
disperai e
continuai
^ fino alla
perdita
compie-
Non ha la benché mi-
nima possibile di
reqgere un con
unto con grand.
classici del genere
picchiaduro per
&64 ma è comun-
zare in P>en° " m {J, ffload .
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*£3~ìZrJSPim ultimi ««"*
(«>< »P3* >3** ,St "
v
titiiitmo
ta dei
sensi.
Uscito dal coma profondo, sa-
lii sull'aereo (residuato della
prima guerra mondiale!) di-
retto in Giappone assieme al
simpatico vecchietto.
Una volta sbarcati Mo-ti-Men
(questo era il nome del mio
"maestro") mi accompagnò
nel suo dojo (pale-
stra) per un allena-
mento intensivo;
non potete imma-
ginarvi il mio stu-
pore quando ap-
presi che, oltre al
karaté, avrei do-
vuto imparare an-
che il Rendo, il
Bo e Fuso dei Nu-
chaku.
Visto che il tem-
po era poco fui
sottoposto a un
allenamento in-
tensivo nelle va-
f rie discipline e
d: E adesso vi
insegna come
farsi fare del
male da un bo.
e: Tutto fumo
e poco arro-
sto.
f: Le quattro
discipline in
cui potete ci-
mentarvi e la
comoda usci-
ta.
n
Test
presto capii che il nome Mo-
Ti-Men era azzeccatissimo
per un tipo del genere.
E' impossibile descrivere co-
me menava quel tipo che, a
occhio e croce, aveva almeno
settantanni, una cosa alluci-
nante.
Finalmente l'allenamento
finì ed ero pronto per affron-
tare il campionato.
Non vi dico che roba, centi-
naia di persone erano nel pa-
lazzetto a tifare per i propri
campioni e io dovetti accon-
tentarmi di un vecchiaccio
beota che non faceva altro
che darmi consigli del tipo:
"la forza mentale è infinita,
quella fisica limitata".
Ad ogni modo tutto andò de-
centemente e, anche se ho
per-
duto alla stregua del ter-
zo incontro, ho potuto
piacevolmente constata-
re che le arti marziali
fanno taaaaaaaaaaaaaa
aaaaanto male, soprat-
tutto in Giappone.
La mia gioia raggiunse
l'apice quando l'alto-
parlante esclamo a vi-
va voce: "il signor BDM è sta-
to giustamente eliminato per
essere scappato in braccio al
signor Mo-Ti-Men durante
l'incontro, verrà rispedito nel
suo paese occidentale; siamo
lieti di confermare la perdita
di questa carcassa umana
che non è degno di partecipa-
re neanche a un torneo di
bocce! (io comunque avevo
cercato di spiegare tutto ma
nessuno mi ha ascoltato
NdBDM)".
Come avrete intuito Bu-
dokan è un torneo di arti
marziali, il vostro scopo sarà,
dopo un duro allenamento,
quello di vincere mettendo a
KO tutti gli avversari.
Che aspettate? Leggetevi il
commento!
g: Un incontro di Kendo ad ar-
mi pari, se non fosse che il gio-
catore umano di questa partita
è di uno scarso che metà ba-
sterebbe.
h: Prenditi questa bella maz-
zata sul cranio!
i:Se la passano benino in
Giappone considerato che
questo è solo un centro spor-
tivo...
p tanto tempo che
aspettiamo Questo
Budokan per 64 fi-
nalmente è amva o
ma come sa a? (e
uno sporco lavoro
ma qualcuno dovrà
pur dirvelo, quel qual f , _
dir poco soporifero. .. jte son q ve-
Per ciò che rt^^Sató aspettarsi, ri-
ramente grossi ma com n era j o ja
sua parte; una cosa cm mi i mosse p re -
Scalo *a ,a,e "*,"«? realizzale-
fc«S staffi «
di controllo^ ^ ma non per tutti.
PRESENTAZIONE 70%
Ne Ua media ma « muiti.oad é vera-
mentó Itrl — 820/c
GRAFICA
a volte lenta
SONORO ** 75%
86%
CarinoU!
APPETIBILITÀ
Lo aspettavamo da tanto.,
LONGEVITÀ
e S e siete patiti vi acchiapperà «.»
cabale
18
GIOCARE
E' PIÙ
FACILE CON . .
Nintendo
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n avvenimento
qualsiasi, ha tre
grandi fasce
temporali d'in-
fluenza: il Pri-
ma, il Dopo e il
Durante (lo so che è una ca-
voiata, ma non mi veniva in
mente nient'altro per iniziare
questa recensione). Per quan-
to riguarda le Olimpiadi di
Barcellona - senz'altro l'avve-
nimento più importante
dell'anno dopo l'uscita di
Street Fighter 2 per Super
F a -
micom - il Prima è stato fune-
stato da continui battibecchi
sulla "rinata Spagna", la "tra-
dizione delle Olimpiadi" e le
solite menate che ogni quat-
tro anni puntualmente riem-
piono le pagine dei settima-
nali più "in", il Durante è sta-
to catalizzato dalla pessima
gestione RAI degli avveni-
menti, dall'arbitraggio scor-
retto di Italia - Spagna e dal-
le gare di scherma. Ora tocca
al Dopo: di solito ci sono le re-
criminazioni (già fatto) i com-
menti (anche loro) e i ritarda-
tari. Mega sports, noto anche
come L'Ascesa e il Declino
della Epyx, fa parte di que-
st'ultima categoria. Tentando
di sfruttare Fhype e la frene-
sia delle Olimpiadi infatti la
U.S. Gold se ne è uscita con
una compilation dei titoli-
simbolo della nota casa statu-
nitense, ovvero Summer Ga-
mes, Summer Games II, The
Games - Summer Edition,
Winter Games e The Games -
Winter Edition. Ma andiamo
a esaminarli uno per uno (e
ho già scritto ben 1924 carat-
teri!)...
WINTER GAMES
LJultimo grande gioco
sportivo multievento
della Epyx oltre a Ca-
lifornia Games E World Ga-
mes prima del declino: amate
la neve? Vi piace il freddo? Vi
piace faticare un casino
quando fa troppo freddo? Fat-
ti vostri, noi preferiamo gio-
care comodamente seduti e al
calduccio.
PATTINAGGIO ARTISTICO
Fantasia e coordinazione: se
avete queste due doti, riusci-
rete ad imbastire una coreo-
grafia degna di medaglia
muovendo il joy-
stick nelle otto di-
rezioni al momento
giusto mentre la
simpatica patina-
trice vaga per lo
schermo.
PATTINAGGIO
DI VELOCITA'
Anche qui, niente
smanettamento fre-
netico - muovete rit-
micamente a destra e
a sinistra il joy e sare-
te a posto.
PATTINAGGIO ACROBATICO
Troppo incasinato da spiega-
re, ma bello.
SALTO
Una bella discesa innevata,
un paio di sci e un bel voletto
- questa è sintesi!
BIATHLON
La prova più interessante:
smanettando ritmicamente
fate avanzare il vo-
stro sciatore, che si dovrà fer-
mare a dei dati punti e spara-
re a dei bersagli che vanno
assolutamente colpiti per evi-
tare penalizzazioni.
SLITTINO
Avete mai giocato a Bobslei-
gh?
Il voto alto è presto spiegato:
è bello, ed è il mio preferito.
GLOBALE 88%
20
Compilation
SUMMER GAMES
Efcnata una stella! Que-
sto più o meno fu il
grido universale
all'uscita di questo vero e
proprio capolavoro (almeno
per i suoi tempi): composto di
ben otto discipline, stupì tutti
quanti con la caratterizzazio-
ne e il fascino dello stile olim-
pico. Era possibile seleziona-
re la nazione d'appartenenza
per ogni atleta (fino a un
massimo di otto) con tanto di
inno stimatissimo da ascolta-
re, assistere alle cerimonie di
apertura e chiusura e salvare
i propri record per i posteri.
Le otto gare erano, o meglio,
sono:
SALTO CON L'ASTA
La disciplina è abbastanza
famosa per i fatti suoi: si im-
braccia una simpatica asta
parecchio lunga, si corre per
un po' e la si pianta nel terre-
no (magari nel piede di qual-
cuno): a questo punto con un
colpo di reni l'atleta si innal-
za di un bel po' e si scaglia fe-
lice nell'aere. Ho reso l'idea?
TUFFI
Altra disciplina intuitiva: si
comanda un tizio piazzato su
un trampolino, si muove un
po' il joystick e voilà! Il tizio
in questione è finito qualche
metro più sotto in mezzo a
una comoda piscina (piena!).
Prima di ogni tuffo viene co-
municato lo stile con il quale
effettuarlo e dove verranno
recapitati i resti dello sfortu-
nato atleta che senz'altro si
spezzerà qualche arto.
STAFFETTA 4x100
Strana gara di gestione della
100 METRI PIANI
Preparatevi a veder
fondere i vostri joy-
stick! Questi cento me-
tri infatti ve li dovrete
fare tutti smanettando,
e neanche piano. Sconsigliato
ai possessori di joystick fragi-
li e costosissimi (vedere spe-
ciale, grazie).
GINNASTICA
In questa mirabolante prova,
controllate una legnosissima
ginnasta impegnata al famo-
so salto con il cavallo (o qual-
cosa del genere). Una bella
rincorsa, salto sull'asse di le-
gno e via! Un bel colpo con le
braccia al cavallo spedisce la
muliebre a roteare per aria.
Più capriole si fanno, più
punti si hanno.
STAFFETTA NUOTO
STILE LIBERO
Questa prova ha fregato mi-
lioni di giocatori per anni e
anni: NON BISOGNA SMA-
NETTARE! Per andare più
veloci, basta premere fuoco
ogni volta che il braccio del
nuotatore entra in acqua. Se
solo foste più attenti...
100 METRI NUOTO
STILE LIBERO
Come sopra, solo che vi dove-
te fare meno strada.
TIRO AL PIATTELLO
La gara che mi ha entusia-
smato di più: avete a disposi-
zione un proiettile
per piattello, questi vengono
lanciati in aria da due posta-
zioni diverse e ogni volta che
"padellate" potete mordervi le
mani.
Un po' datato, ma pur sempre
un classico
GLOBALE 82%
i.
?
Tralasciando I indub-
b , a qualità (e quan-
ta) di questa
compilation, devo
ammettere orma,
d essere nauseato
i dai muttievento. Ho
UMl
wmm
^^^^k ^*^k ^T~^k ^tT"j
GLOBALE
21
SUMMER GAMES II
Il secondo grande successo
sportivo della Epyx - vir-
tualmente identico come
impostazione, con tanto di ce-
rimonie di apertura e chiusu-
ra, premiazioni e scelta delle
nazioni. Le discipline? Sem-
pre otto, ma più differenzia-
te...
SALTO TRIPLO
Grande coordinazione e tem-
pismo sono la chiave per il
successo in questa disciplina.
Muovendo il joystick nei mo-
menti giusti e nelle direzioni
giuste, riuscirete a saltare
quanto desiderate - al contra-
rio, vi farete una bella corset-
ta nella sabbia o atterrerete
sul cemento.
CANOTTAGGIO
Sapete che cosa sono le ca-
noe? E allora sapete che cos'è
il canottaggio.
KAYAK
Sapete cos'è il kayak? Beh, è
tipo il canottaggio, ma molto
più incasinato. Bisogna in-
nanzitutto gareggiare su dei
corsi d'acqua non proprio
tranquilli e si devono prende-
re le porte in maniere diverse
a seconda della segnalazione
presente.
LANCIO DEL GIAVELLOTTO
Lo sport preferito da tutti i
comici che prendono in giro
l'atletica. Scopo principale è
quello di scagliare una specie
di lancia (il giavellotto) il più
lontano possibile senza ucci-
dere qualcuno.
SALTO IN ALTO
Una serie di movimenti di-
scretamente complicati vi
permetteranno di farvi stra-
da attraverso la disci-
te guidare il vostro
schermidore in maniera più
che intuitiva e battere il dan-
nato avversario - chiunque
esso sia - rispettando le non
troppo complesse
plina in questio-
ne. Una combi-
nazione di abi-
lità e fortuna
invece vi per-
metterà di otte-
nere dei risul-
tati.
SCHERMA
La disciplina
più interes-
sante è
senz'altro
questa: dove-
(perlomeno nel video-
gioco) regole di questo affasci-
nante sport (non sono di par-
te).
CICLISMO
Hai voluto la bici? E mo' pe-
dala...
EQUITAZIONE
A cavai donato...
Meglio del primo, ma meno
intuitivo
GLOBALE 86'
22
Compilation
THE GAMES SUMMER EDITION
Ed eccoci arrivati al pri-
mo mezzo buco nell'ac-
qua della Epyx - ma
neanche tanto.
TIRO CON L'ARCO
Più semplice di così, si muo-
re: puntate l'arco, tenete con-
to dell'artrite dell'atleta e del
vento e scoccate la freccia.
Scappate dopo aver infilzato i
giudici.
TUFFI
Molto più complesso della
prova originale di Summer
Games. Anche qui accederete
ai vari stili attraverso deter-
minate sequenze da eseguire
con il joystick, in più ne po-
trete concatenare più di uno
alla volta.
LANCIO DEL MARTELLO
Questa simpatica disciplina è
più semplice di quello che
sembra: ruotate il joy in sen-
so antiorario e premete al
momento giusto per lanciare
il vostro bell'attrezzone me-
tallico il più lontano possibi-
le.
CICLISMO
Vi va di farvi un bel chilome-
tro di corsa all'interno di uno
stadio ovale? Divertitevi, e
smanettate in su e giù.
CORSA A OSTACOLI
SALTO CON L'ASTA
Molto simile alla prova di
Summer Games, solo che qui
dovete anche smanettare per
fare andare più veloce l'atle-
ta.
ANELLI & PARALLELE
ASIMMETRICHE
Queste due prove le abbiamo
messe insieme per una ragio-
ne semplicissima: sono di un
incasinato incredibile, sono
assurde e non riusciamo mai
a combinarci niente. Solo
guardare il diagramma delle
evoluzioni possibili stampato
sul manuale vi farà rimpian-
gere di non aver seguito con
più attenzione il corso di
astrofisica all'università.
Inutilmente complesso, ma
realizzato molto bene e di-
scretamente divertente.
GLOBALE 79%
THE GAMES
WINTER EDITION
Il seguito ideale di The
Games - Summer Edi-
tion, il che vuol dure
realizzato altrettanto bene
e altrettanto vario e com-
plesso.
SLITTINO
Molto simile alla prova
analoga di Winter Games,
ma molto più difficile e
complessa. Non molto di-
vertente.
PATTINAGGIO
ARTISTICO
Selezionate dall'apposito
menu il movimento da fa-
re al momento giusto e se-
guite la musica - non pote-
te sbagliare.
PATTINAGGIO VELOCE
Si pattina, e anche veloce-
mente. Vi basta?
DISCESA UBERA
Sarebbe anche una bella
gara, se non fosse per i
frequenti e inopportuni
cambiamenti di prospetti-
va - belli da vedere, ma
troppo scomodi - per simu-
lare le varie telecamere.
SLALOM
Come la discesa libera, ma
più difficile.
SALTO
DAL TRAMPOLINO
Mi ripeto, ma è necessa-
rio, su, tutti in coro: simile
alla prova di Winter Ga-
mes...
SCI DI FONDO
Estenuante, realizzato be-
ne e divertente.
Si rifa molto a Winter Ga-
mes, ma non è altrettanto
geniale.
GLOBALE
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É*I|II|ÉIÌ
23
^-CANZON^S^SS
ti vince un festival)
\
^Premessa
overosa: ciò che leg
tea
7] •MH
tutta
rìcature, e
ad Andrea Lanza per
il titolo in giapponese
k±À
,ome avete potuto notare dando uno
sguardo furtivo alle pagine che avete sotto
. gli occhi, abbiamo deciso di apportare
qualche piccola modifica al nostro angolo per-
sonale della rivista. Tanto per cominciare, viste
le numerosissime richieste in questo senso,
abbiamo deciso di pubblicare in tre puntate
l'avventura a fumetti di Geims Tonn 000 usata
secoli fa come fondino per una recensione, e
poi le novità non si esauriscoono certo qui!
Ragazzi preparatevi, perché nel prossimo ap-
puntamento con BovaByte avremo un graditis-
simo ritorno: nientemeno che Andrea Lanza, il
quale ci illustrerà una portentosa scheda in
grado di migliorare le prestazioni dell'amato
64. Inoltre, dopo che sul lontano nr 45 vi ave-
L'f UHM * Miri»» MmiNL"]! nTTlTHiì (>■» W ■ tì » 1 1 1 E 1 1 1]
dedicheremo all'argomento "va col gettone" un
altro speciale in cui illustreremo i coin-op di cui
ben pochi parlano, con tanto di trucchi e recen-
sioni! Infine, c'è da ricordare il fantastico con-
corso senza premi "sono più scemo dei Bo-
LWfcfU. L'WWtt S&SWo GDitS
TtMu RlfcSA CON *U MlLI *»C
€J1L£SK OOASk«UO OslfrMC-..
i
COSA BOLLb ULLLA
Spignatta
vas ,
per partecipare al quale è necessario
scrivere una breve recensione (massimo due
facciate di foglio da quaderno a righe) di un
gioco per la console Kamikaze (sul modello di
Tiriptnta II). Foto e recensioni vanno spedite a
"Coi Bovas non si vince niente" C/O Zzap!, Ca-
sella Postale 853 - 20101 Milano. Il tutto entro
le ore 19:15 e 17"
del giorno 16
Novembre.
Al mi-
gliore,
La fantastica
scheda di cui vi
parleremo nel
prossimo nume-
ò?
possibi-
'-C
binazio-
ne sul nr
di Gen- j
n a i o .
m.
I Gu "O* Gli ViUe «UMìmo
1
MBK
a ataa
paao
P d olaj
aonoo
MEV*0 IMTUiTo tufi,
itosi svAiteU co;
u. Hiiiooio....
VA 6tH, VEJMAHc <H*
^jcu. il <**>•■• fw ^a**" 1
Ots KO LX rtlfc HW*«*»|
Q
BOVABYTE
Ì7j
>
\ -
jT
■1
iovedì 30 luglio scorso,
.si è tenuto presso il
IKaos club di Alassio un
festival dei cantautori: sei ag-
guerritissimi concorrenti si
sono sfidati a suon di musica
di fronte ad una giuria che do-
veva valutare la capacità arti-
stica e l'originalità dei brani
proposti. La redazione di Bo-
vaByte (ed in senso lato, quel-
la di Zzap!), non poteva certa-
mente mancare ad un simile
appuntamento, e così il Paolo-
ne (appassionato, come
sa-
prete, di Karaoke e
di musica demenzia-
le in genere) ha com-
posto in quattro e
quattr'otto un brano
IH
FESTIVAL
sBsawss
an-
dare là tutto "in tiro"! NdP)e...
Incredibile ma vero, si è ag-
giudicato un meritatissimo
terzo posto (su seL.ndJH).
Direi però che è il caso di la-
sciare alle foto ogni ulteriore
commento, rammentandovi
che facevano parte della giu-
ria, tra gli altri, pure Stefano e
Massimo dei "Belli Fulminati
Nel Bosco", gruppo ligure che
i fan del demenziale non pos-
sono non conoscere.
Paolo in ver-
SP
m#
*i\.
A
rap intitolato "Masi-
ni" e l'ha cantato
quella sera di fronte a
un pubblico attonito
(probabilmente a
causa dell'inconsueto
abito in cui si è pre-
sentato) (e che diavo-
lo! Dovevo cantare
un rap, mica potevo
- i
K*
ft
f\
HEVb wàMl* XSfcnx
cmc ft«*>© II. H»
TroAt- Al p oSo * iter
^Tb (si ** lo *w*
\
%coop eccezionale! Questa volta l'intervista
del mese è dedicata ad un famosissimo arti-
_ sta che ha spopolato nel periodo di "Indietro
tutta", con una canzone gradita da grandi e picci-
ni, intitolata "Ti devi decidere (ciapa chi, cìapa
0".
Paolone: Scusi, ma lei chi diavolo è?
Tony: Sono Tony Reale, in arte "Los Marineros".
P: Mi racconti un po' della sua vita
T: Dovevo diventare un prete con la Panda, ma
poi mi sono accorto di essere un personaggio,
che questa vita è solo di passaggio, e così mi so-
no buttato nello spettacolo, e spero di iniziare a
essere amato.
P: Come inizio non c'è male... Dunque, credo di
comprendere il significato profondo del suo ulti-
mo grande successo "Voglio una donna (ho una
fame della Madonna)" (interviene adesso il can-
tante dei Belli fulminati nel Bosco,
od-
dio, "interviene", diciamo che mi è salta-
to sulla schiena) "Scusi, si può sposta-
re? Sa, mi fa un male cane..."
Stefano: NO!
P: Va bhè, andiamo avanti (ahia. però!).
T: Mi raccomando non dimentichi di di-
re che mangio tanto, che sono di Mila-
no anche se vivo ad Imperia, ho 30 an-
ni, ho giocato nei giovani dell'Inter, ho
fatto degli spot pubblicitari, e poi via
con lo spettacolo!...
m- P: Quali sono i suoi progetti per il fu-
turo?
T: Uria tournee nell'Italia meridionale, aprirò gli
spettacoli di artisti come ì Matia Bazar, foto Cu-
tugno, ecc, i quali non si scorderanno di ricorda-
re che Tony Reale è il loro animatore.
P: Già, e il mio Ri-animatore, se i Belli Fulminati
nel Bosco (che ora pretendono addirittura un
oneroso tributo per l'intervista
NdP) non la finiscono di
ballarmi sulla schiena, r
Prima di salutarli, ha
qualche consiglio disin- \
teressato da dare ai no- 1
stri lettori? I
T: Se venite ad un mio
concerto, impazzirete co- \
me impazzite davanti al '
vostro C64... E mi racco-
mando seguite sempre gli I
angoli di BovaByte con in-
teresse, che vi erudiscono! ',
P: Grazie, Tony, tutto ciò mi
omaggia assai... ■
T: Omaggia un corno! Ades-
so mi paghi!!
P: All'anima del "suggerimento disinteressato"...
Ma guarda chi sta arrivando! Ma è Roberto Man-
giate... Mangiateli.. .
Roberto: MANGIATERRA!!
P: Ah, mi scusi, sa, con
questo baccano ho le i -
orecchie a pezzi... (Vi ri-
cordo che l'intervista è j
stata redatta in una disco- 1
teca alle due e mezzo del r
mattino, non so se mi
5) Tony Reale di
Ironie all'inse-
Sna comunale
ella prossima
località in cui
terrà un concer-
to: la "Zona del
Silenzio"
6) Tony e Rober-
to ned improba-
bile imitazione
dello spot pubbli-
citario del "Sor-
riso Durban's"
7) Roberto,
ahimè, none un
gran fotografo...
8) "A tutti i letto
ri di Zzapi, con
molta amici-
Vd+
TONY BEALE&
ROBERTO MAN
UNA fiRuTTAttcTOjA; Ti «!«««
LOLlU , IA TU* GKtt*? &*>
5 wtftfT. « "*>!*> fiirfto**o il
ffcco Oo?o , Sv»t Ad ero DoVc
JO l£ CtC£^(T
tnmt cm£,
fttfttt o tot f cai iv
l 1 /Binitele tHCtcwxl
fr A JPoTUTo ufcoihftMc
>*.. Sigh/
BOVABYTE
spiego... NdP)
R: Come?
P: Lasciamo stare. Signor Mangiatela, ci dica
qualcosa di lei...
R: Sono Sordo
P: E come prevede che ciò inciderà sulla sua
carriera musicale?
R: Farò un gruppo con Alenadro Baldi (senza
offesa per il grande Baldi) e Pierangelo Bertoli.
Ma non vi dico come ci chiameremo...
P: Immagino... Purtroppo lo spazio a nostra di-
sposizione sta per finire. Di cosa parleran-
no le vo-
* 3
stre canzoni?
R: Temi di scottante attualità quali il ruolo fon-
damentale degli scarafaggi maculati nell'evolu-
zione dei lepidotteri e l'incresciosa situazione in
cui si sono venuti a trovare gli ultimi cammelli
verdi"
P: Potreste essere più precisi?
T: NO. Però voglio lasciare una dedica a tutti i
lettori di Zzap!, posso?
P: Ci mancherebbe altro! Prego, faccia pure (la
trovate da qualche parte in questa stessa pagi-
na NdP).
SSoI^DErrAPÓis^
itati e messi
all'indice
tutte le prof
soresse di Italiano,
i vedevano
nell'angolo di Bo-
vaByte un pericoloso
focolaio di depura-
zione e deitaiianiz-
zione di massa, ab-
biamo deciso di dedi-
care (speriamo mensil-
mente) più spazio alla
altura, ed in particola-
all'estro poetico di
rtisti sconosciuti, che
varrebbe invece la pena
i conoscere. Questo
mese ci occuperemo
della bistrattatissima
produzione poetica del
'amosissimo Corrado
Davidetti, poeta futurista
maledetto (e disgraziato. -
ndJH). Costui, accostatosi
ai ca-
"" ÌIo. co»-» •***>**
1
3S? V«
Il BOVABYTE
ilATERRA
e*
T o Non MN
„. * KOMt5».«,W l
^4t* * « Na0E
TX
noni
del futurismo, compose la qui
riprodotta "Ti do Cinque!",
durante un'interminabile ora
dì matematica quando ancora
andava a scuola. E* intere"
sante rilevare il pathos artis
co che permea e trabocca i
quest'immortale capolavoro,
in grado di suscitare in noi
limpide reazioni emotive quali
il rigetto e la claustrofobia,
sensazioni che pochissimi
poeti sono riusciti a proporre
nelle loro opere.
Corrado Davidetti. poeta maledetto (e
disgraziato. ndJH}. all'ombra dei ci
pressi.
'HA Ho
Gl£ StfftMto
Chi £ IL
c»LfEvfi)i.l:
C STATO
8Gofie*o'
Au, SGoftfro.
Lo ca*o, vsl
F CThtrt i cuti.
■TO*»n B ftI qo£i
HAtfeso, GOL.
Elegiaco/
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'ha VGte c«i Sto
[tfti. CoftoriC,
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COPIONE. P&lso ci
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coPio.CE... IS»fcftMlT£/
jflTrtar-j EcoHt arfot*
scarni * o*
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-n Jtv */*
ly|g 1
ARCADE
MASTER
cass. /disco
raviglioso, che non rientra
assolutamente in nessuna
delle tre categorie di cui so-
pra, ma che inevitabilmente
presenta un fastidioso
e
ome ben sapete,
in un videogioco
potete trovare
solo un numero
limitato di cose
orribili. Può
trattarsi della grafica, ed in
questo caso non vi resta che
chiudere gli occhi mentre gio-
cate (o mentre cercate di far-
lo) e sperare che nessun ne-
mico, nel frattempo, vi catti.
Oppure potreste trovarvi di
fronte ad un sonoro spiacevo-
le, con
il fastidio-
sissimo risultato di essere te-
diati da una musichetta osce-
na finché non vi armate di in-
telligenza e azzerate il volu-
me del monitor. Oppure, no-
nostante una grafica molto
bella ed un sonoro da 90%,
potreste essere assaliti dalla
voglia di scaraventare fuori
computer e relativo software
a causa della schifida giocabi-
lità. O ancora, caso estremo,
potreste trovarvi di fronte a
un gioco potenzialmente me-
a: Elefanti fuc-
sia? Mamma le
radiazioni!!!
b: E' di uno
scomodo star-
sene attaccati
alle piattafor-
me in questo
modo...
e: labadaba-
duuuull!
Avete mai qiocalo la
versione Amia»?
No? Beh, fa niente
perché quella peni il &
te identica! Fin dal- \^J
^^^1 P pro- ^^
SK°oinf b s»n ^0 «.eie
raddistingue P.^Tartico are che vi impedi-
il gioco ha un feehng P a ™™ re di giocare. La
sce praticamente di smme anch e se
grafica è ine re demente colo a ^
qualche vote < c l° r ' Se incasinando un pò
con quelli delle piatiate me u dis0 .
Hioco. aua»q u «° m W P d? azione, ma non
ientato con . f™ b '% continuate a diver-
preoccupateyene troppo e co „ Q
♦irvi- del resto anche noi e * d0 H mi0 con-
suma di *^2K5» e' cosi ca-
viglio è di non perdere Q es to g ^ peccat0
« n0 e dW So a negoziante A
28
Test
w
Uff ai I miei colleghi
agenti segreti han-
no tutti le scarpe
di coccodrillo, e
così mi sono inte-
ressato anche io.
Quando mi hanno
paesi U'
,{■
3-
-JK
m
IGCims
in Atrica o nei rarme ie, a
mo-
Vwo' fortunatamente i pe. u. ijjjg,.
^edazionaii mi ™%£$5SX**Ì
le scarpe- Wg»^. Nd P) ^
V*
HA
-
difetto: il ma-
nuale. Quest'ultimo, infatti,
sembra essere messo lì appo-
sta per rovinare tutto quel
quadretto positivo d'insieme
che già si era materializzato
nei vostri pensieri (bell'ossi-
moro, non trovate? NdP). Ac-
cidenti, come si fa a rimanere
calmi, quando nelle istruzioni
di un platform game in per-
fetto stile "Bubble Bobble"
leggete cose tipo "Punk e
Funk sono due affascinanti e
sofisticati coccodrilli gemelli.
Daisy (Daisy Crocette) è in-
namorata cotta di entram-
oovooo
*S*PÀ
#
bi, come sarebbe
qualsiasi coccodrillina con la
testa a posto. Non sapendosi
decidere fra i due gemelli, ha
deciso per il momento di fug-
gire, lasciando Punk e Funk
a lottare attraverso sessanta
schermate per riconquistare
la sua mano". Da che si desu-
me che 1) dovrete impersona-
re uno dei due coccodrilli più
scemi della Terra: hanno a
disposizione la stessa cocco-
drilla e lottano fra di loro, in-
vece di far fruttare il loro fa-
scino e 2) lottano per giunta
per una coccodrilla cretina
che, non sapendo quale sce-
gliere, fa armi e bagagli e se
ne va. Superato questo im-
paccio iniziale, non possiamo
fare altro che indagare a fon-
do in questa vicenda e trova-
re una possibile trama sosti-
tutiva che colmi le lacune di
quella preesistente.
MMMM...
d: La soffice
pecora bruca
tranquilla
mentre un
coccodrillo e
tre "qualcosa-
volanti" fanno
il diavolo a
quattro in pri-
mo piano.
e: E chi volete
che vi dimenti-
chi con una ta-
bella dei re-
cord cosi?
(: Imparerete a
odiare quelle
freccette, dav-
vero!
g: Haiaihaìhaii!
29
Test
V^o
i\o1
Oh, finalmente un
platlorm divertente
come quelli che di-
co lo! Cool Croc
Twins è decisa-
mente un titolo on-
ainale con molti
spunti innovativi, an- ^_^
ch e se a ^'i?„l wmb Ira essete dannatamen-
concetto **& 8 KJ55c& si inizia agio-
te banale. Tuttav a "«? b ^ smettere. Punk
care, diventa P« svolazzano da
e Funk sono ado rato i ; qu * dicQ come c ,
una piattaforma ali *««■« ™3, e tutt i i contes-
si incavoli quando, una «racr nemic0 g
tori sono sta «riempi ..passa qua ^ d
svuotaceli. L idea dei inve hl0 , em p
è davvero buona, e e. vuo dj d:rezl0
prima di abituarsi ai re E e ™^ wins è davvero un
y ne. in ogni caso. Cool Crac i«« di gr a1,ca
giochino meravigl oso con » sonoro che
Clorata, ^^^XK Tonnellate di nemi-
non annoia come tanti ai nu acc0 .
ci carinissinV. e ton^oanj P«. tó ' ,
Kiwi di
" T h
N
e
w
Un giorno Daisy stava
nuotando (galleggiando?
Emergendo?) nel suo laghet-
to, quando venne l'uomo delle
Lacoste a far raz-
zia di coccodrilli
per stampigliarli
sulle magliette.
Daisy cercò di
fuggire ma, nuo-
ta che ti rinuota,
l'uomo della Laco-
ste riuscì a rag-
giungerla e a met-
terla nel sacco. Gli
unici due supersti-
ti furono appunto
Punk e Funk (ave-
te presente Tiky, il
e
Z e a -
land
Sto-
ry"?), i
qu al i
si get-
tarono
subito al
^^ salvataggio
della fanciull.. del-
la coccodrilla in pe-
ricolo. Per poterla
salvare, Punk (o
Funk) deve riem-
pire alcuni conte-
nitori modello
cassetta della
frutta con dei bi-
scotti multicolo-
re, e per fare ciò
deve saltare con
w la capa sui con-
tenitori stessi.
Tutto ciò non è affatto sem-
plice, in quanto i contenitori
sono messi a mo 1 di rompica-
po un po' per tutto lo scher-
mo, e Punk e
Funk hanno
a disposizione per muoversi
alcune piattaforme a cui re-
stano fisicamente "appiccica-
ti". E' dannatamente difficile
da spiegare il meccanismo di
gioco, ma è molto intuitivo da
giocare. L'unica difficoltà è
rappresentata dal fatto che
quando Punk o Funk sono a
testa in giù, i comandi del
joystick vengono invertiti.
h: Il tema dì
questo fondate
non è dei più
tranquilli, ma
neanche
l'azione di gio-
co scherza.
i: E quei buchi
cosa so-
noooooo????
j: La tipa per
cui vi state az-
zuffando, ma
ne vale la pe-
na?
^ÉsÉNTAziÓNÉ"*»'
versione Amiga.
grafica 94%
SONORO 86%
Allegra musichetta
APPETIBILITÀ'
Sull'Amiga é un platform re.ativamen
te famoso...
LONGEVITÀ' * 6%
•.•-su.C64una^-ne^ atea
locarci non smettete p
GLOBALE , 92/ °
Un platform co^nelOoocnando!
30
Budget
L
o scenario di que-
sto gioco è ambien-
tato nel 2033, in
un mondo ormai
dominato dalla dro-
ga e dai narcotrafficanti. In-
fatti, la nefasta previsione ad
opera dei programmatori del-
la Dinamic, vede la metà del-
la popolazione mondiale dedi-
ta all'uso di stupefacenti: c'è
chi si droga via endovena con
le solite droghe posanti, chi
sniffa eroina con le usuali
cannucce, chi fuma gli spinel-
li e chi cerca la felicità nei
mondi surreali provocati da
stupefacenti di minore impor-
tanza quali una lettura conti-
nuata e ripetuta di Zzap! (E'
ormai stato scentificamente
provato che dia assuefazione),
l'aspirazione dell'etere uscen-
te dalle scarpe da ginnastica
di Dave ed il fissare intensa-
mente le fotografie di MA ap-
parse qua e là sulla rivista.
Tutto ciò ha conseguentemen-
te provocato un repentino au-
mento del tasso di crimina-
lità, e la gente che ancora non
si era data alla "ro-
ba" era stufa di esse-
re coinvolta in inci-
dienti stradali provo-
cati da quei disgra-
ziati che, in discote-
ca, assumono le "pil-
lole della droga" e poi
"finiscono nel fosso"
(che non uccide chi lo
conosce, vero. Elio?
NdP). Bhé, comunque
sia, la gente per bene
si è organizzata contro
tutto 'sto ciarpame ed
ha formato nuclei orga-
nizzati contro il narco-
traffico, i cui elementi
sono nientemeno che i
migliori agenti della se-
zione narcotici di tutti i
b: Purtroppo questa scherma-
ta riesce a fornire un'idea di
come sia il gioco vero e pro-
prio.
paesi del mondo.
Ora, lo scopo di questi nu-
clei, è assalire il centro ne-
vralgico (e non "neuralgico",
come dice il manuale d'uso
NdP) della produzione di
stupefacenti, trasformato dai
narcotrafficanti in un'impe-
netrabile fortezza. Il gioco si
snoda attraverso diverse se-
zioni con vista da tergo del
protagonista (una specie di
"Cabal" in prima persona) e
la prospettiva cambia sensi-
bilmente a seconda della posi-
zione dell'agente che state
muovendo in quel momento.
Avete ben tre gruppi di com-
battenti a vostra disposizione
ed un nutrito arsenale da cui
atttingere per il consegui-
mento della vostra causa.
Peccato però per la realizza-
zione...
a: Mi da' tre chili di proiettili, per
favore?
.Paq\o,
>io non ci siamo per
8W Già il nome
"Dinamic suua
scatola non tnton
destrezza (e cjj
^ °offi" Sa
The War e Army Moves sa cosa ^
oeagio arriva quando , s canea ri y ^ grad
tentazione è ineccep*rte, a nc ™ tatore quando
ma organizzazione dei c^ a(J una g ra-
non bastasse Narco r biUtài visto che io
S n C oTppure dove vajn ■ ijgg» • ^
pervade il tutto «rem. mn vederl0 . ^
ZXSESÌ siano .uuuuungh..-
uuuuuunghi.... 60%
GRAFICA
Ben definiti -j£j£$ S*~+
Brutti 9 r. sprites.
SONORO
64, ma ci siamo *i
APPETIBILITÀ' *° A
LONGEVITÀ- 60 ''
*—» res< " K """ 51«/.
GLOBALE
.,„o di bellissimi si""*'
31
Qualche ^ese fa.^stenevo ^ ^^
nelle
t^TJ:^™^ * ,sta --
i, perché ad essere
violento non sarà
solo il futuro, in
quanto lo è anche
il presente. Da co-
sa lo deduco? Mettiamola
così: la sportività è morta.
Fino a qualche anno fa i ca-
si più eclatanti di violenza
che si manifestavano attor-
no al gioco del calcio erano
le vittime degli Hooligans o
le lamate degli ultra, e an-
cora oggi assistiamo setti-
manalmente ad episodi
cruenti che altro non sono
che un monumento vivente
alla stupidità: gente che va
allo stadio e non trova più
la macchina all'uscita (o la
trova sotto forma di pezzi
di ricambio), oppure che si
ritrova un occhio nero o -se
va bene- il vestito a bran-
delli. Questo in nome di
non si sa che cosa, visto che
il "tifo" è una cosa ben di-
versa e il "calcio" non am-
mette l'uso delle mani...
Tuttavia sembra che la
gente stia mutando profon-
damente il suo modo di
pensare. Parte della mede-
sima, infatti, sembra anda-
re allo stadio attratta mag-
giormente dalle ris-
se tra gli ultra delle -*
due squadre, che
•
• 1«
DONIARK
cassetta
disco
non dalla par-
tita in sé medesima.
Un giorno i calciato-
ri smetteranno di j
fare il loro mestie-
re (o lo andran-
no a fare da
un'altra parte,
esclusivamente
davanti alle te-
lecamere) e A
gli stadi sa-
ranno commu-
tati in luoghi adi-
biti al pubblico
pestaggio: infer-
mieri al posto
dei guardalinee
ed un becchino
nelle veci
dell'arbitro.
Per evitare
che quanto
s
**
fi
Test
^B
k
k
P
*
pra esposto si trasformasse
in una bieca realtà, qualcu-
no aveva già pensato, que-
st'inverno, a rendere il cal-
cio un po' più violento, e ci
è riuscito (almeno nel cam-
po degli arcades) con Soc-
cerbrawl, una cartuccia
che i fortunati possessori
di Neo Geo ben conoscono,
dove la palla è bello sì sca-
gliarla in rete, ma se con la
palla finisce in porta esani-
me anche il portiere è me-
glio. L'ambientazione di
questo gioco, tuttavia, è de-
cisamente futuristica: per
giocare a Soccerbrawl an-
che nella realtà siamo dun-
que costretti ad aspet-
tare ancora qual-
che decennio.
Peccato.
Per for-
tuna ci
messa pure la
Taito, che studiando a fon-
do il gioco di Maradona, ha
scoperto che a calcio si può
giocare pure con le mani,
improvvisandosi portiere
o, meglio, spingendo alle-
gramente la palla in rete
con la potenza delle pro-
prie falangette. Ne saltò
fuori European Football
Champ, un coin op calcisti-
co che oltre ad una visuale
inedita (una tre quarti late-
rale/prospettica dall'alto),
un'ottima velocità ed un
sacco di azione, dava al gio-
catore anche la libertà di
rullare di kartoni gli av-
' - *
Se avete letto» ton-
do la recensione,
dovreste aver capi-
to l'impressione
l c ° he m i ha tatto
questa Pf «de
FoTball Champ sia daw o un Q, un . ing , oca -
tn Non sto \\ a aebt.ii e daUc to w
schema di 0«cp perche e ^ ebbe chiamarsi
1 Somma, ^^ffi^f* doverosa-
• m ogni modo, tranne t ru, . se ques to
m ente ago W« che pres^ è n un
"European Football v »*"X è grezza, » gioca
Test
,
sarsi Bruco Lee esternando
calo ion i volanti a destra e a
manca, con Tunica limita-
zione di non farsi pluccare
dall'arbitro, pena un'am-
monizione o un squalifica.
Ed è proprio il gioco in
questione l'argomento
principale di questa recen-
sione (purtroppo), visto
che è stato convertito per
C64 dalla Domarle. Trala-
scio subito le regole del cal-
cio perché non mi sembra
il caso di ribadirle, aggiun-
go solamente che la con-
versione, sulla carta, do-
vrebbe riprodurre tutte le
caratteristiche del gioco
arcade, ma il quel poco
tempo che ho passato sul
gioco prima di resettare
esacerbato il computer, de-
vo dire di non averne avu-
to totale conferma. Mi spie-
go subito: dalle foto sulla
confezione, un qualunque
acquirente onesto si aspet-
terebbe un visuale per lo
meno simile (dico SIMILE,
non UGUALE), a quella del
coin op. Invece la Domarle
ha ben pensato che non era
il caso di faticare sul picco-
lo Commodore per rag-
giungere un livello di pro-
gr ani-
mazione quasi accettabile,
e così ha trasformato la
prospettiva originale in
una squallida vista dall'al-
to, con tanto di secoli tre-
molante a sinistra ed a de-
stra. L'impatto con la "con-
versione" è stato dunque
traumatico, anche perché
la riproduzione fedele del
logo originale del coin op
non faceva certo presup-
porre uno scempio simile.
L'azione di gioco non rie-
sce a catturare il giocatore
neanche se questi fosse in
un periodo felice della pro-
pria esistenza e non esiste
assolutamente il concetto
di "sonoro" (se si esclude
una specie di ronzio che
accompagna tutta l'azione).
L'unica cosa apprezzabile
di tutto il gioco è la ripro-
duzione, in piccolo, del
campo di gioco, che segna-
la la posizione degli altri
giocatori. Per il resto ci
troviamo di fronte ad un
gioco di calcio come tanti
altri, anzi, peggio. Beh, la-
scio il resto ai commentì,
dato che non mi sembra il
caso di dilungarmi oltre.
Ma allora la Domarli
lo la appostali Pri
ma pubblica solo
ed esclusivamente
giochi da 50% in
giù, poi sembra ri-
sorgere repentina
mente P«*Ml«»£> -*s=-^
un capolavoro come SU spr0 , ondare nuo
per Space Invadere, per P" g rstoni come P
« ft lfflSunatìw«moE r pea
it
I Samente nel baratro co » -- ìm0 Eur o P ean |
te cambio di /ospettwa (che re da ^ e
pletamente diverso dal suo ( « ,
non posso n?PP"™J 'uesta conversione, gra-
ter t?SoSV prendetevi uno d. quelli.
'%
Come sempre >*£"£&&
tanto di riP r ° d "^ r n e opz.oni. Ah, se
settari * p—
z,one " 29%
GRAFICA Z *
„«,, 1992 inoltrato presen-
N on si può "«'^traballante e con
tarsi con uno scro^ Vgde retro!
deg „ omini cosi 9 re 31%
SONORO
ssSBSBjgw 58 -'
; c ,am en » troppo P~«-
APPETIBILITÀ' «* ''
„ ooln OP « *"»" C "" W " _
LONGEVITÀ' * 9%
GLOBALE ** '°
«rei pr.teri«o rìspanoiarve.o.
GWMMPt)
TOfcMTO
*• *
vi/cce re
GIOKANDO '92
2° Happening del Gioco per Adulti
Due Sale cinema per proiezioni
non stop di film legati al gioco
• Una MOSTRA UNICA nel suo
genere sulle macchine da gioco
degù anni '30-' 50 • Videogames
A gettoni e macchine ubere per
I PIÙ INTRSGANV PROGRAMMI-GIO-
5*8 Novembre 1992
spazio milanonokd - milano
co sul mercato • tornei di gio-
chi noti e nuovi, con premi inim-
maginabiu • Cacce al tesoro
radiocondotte • squ1zz • dun-
J
Con la collaborazione di: la Repubblica
GEONS & DRAGONS LlVING • GIO-
CHI GIALU FRA IL PUBBUCO • La
bottega dell'inventore e del-
l'usato • Panini e birra del mi-
tico "Ore Feuci"
E altre decine
DI FANTASTICHE SORPRESE...
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mulini
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Giovedì 5 Novembre 14.00-20.00
Venerdì 6 Novembre 14.00-24.00
Sabato e Domenica 7-8 Novembre 10.00-24.00
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SIMULAZIONI
Sin da quando Leonardo da
Vinci si spaccò tutte le ossa
nel tentativo di spiccare il vo-
lo con la sua famosa macchi-
loro acquirenti sfor-
nando un vasto repertorio di
simulazioni, principamente
di volo e di guerra, in cui si
tentava di riprodurre al me-
glio possibile le reali diffi-
coltà necessarie per affronta-
re bombar-
turismo spesso utilizzato per
piccole consegne postali, e lo
scopo del gioco era quello di
percorre le immense praterie
degli Stati Uniti alla ricerca
dell'aereoporto giusto, com-
battendo contro i consumi di
benzina, il tempo e le condi-
zioni atmosferiche (spesso
particolarmente avverse) che
rendevano necessaria la navi-
gazione strumentale e l'utiliz-
zo dei radiofari per non per-
dere l'orientamento nei celi
(sempre azzurri su un oriz-
zonte sempre verde). Benché
non brillassero in azione,
questi primi prodotti ebbero
un grosso successo special-
mente in America, dove
l'hobby del volo è particolar-
mente diffuso, e ben presto i
concetti basilari dell'aereo-
nautica divennero noti anche
al grande pubblico euro-
na vo-
lante, l'uomo ha sempre cer-
cato di costruire apparecchi
in scala per verificare le pro-
prie teorie senza però rischia-
re di lasciarci le penne. Con
l'evolversi della tecnologia e
con l'avvento dei computer,
l'analisi e la progettazione
dei mezzi di trasporto è di-
ventata più sicura e semplice,
e soprattutto è diventato pos-
sibile, specialmente nel cam-
po dell'aereonautica, dare la
possibilità ai giovani piloti di
specializzarsi e impratichirsi
nei complicati sistemi di gui-
da senza però mettere a ri-
schio la vita o apparecchi del
costo di diversi miliardi: si è
aperto così il capitolo della si-
mulazione civile e militare
moderna che al giorno d'oggi
sfrutta tra i più potenti e co-
stosi sistemi informatici del
mondo. Con la grossa diffu-
sione degli Home Computer,
le Software House hanno col-
to al volo la possibilità di sod-
disfare i gusti pilotistici dei
damenti sotto il fuoco nemico
o silurazioni notturne in mez-
zo all'Oceano Pacifico: vedia-
mone l'evoluzione.
L'AVVENTO DEI
"SOLO FLIGHT"
Prescindendo dai primi pro-
dotti, niente altro che
"shoot'em up volanti", ben
presto vennero creati dei veri
e propri simulatori in cui si
cercava di presentare il volo
da un punto di vista il più
tecnico possibile; i vari
tasti della tastiera ini-
zarono così a ricoprire
uno scopo sempre più
specifico mano a mano
che i carrelli, i flaps, la
radio e tutti i comandi
principali furono intro-
dotti come necessari al
volo stesso. L'evoluzione
di questo primo filone era
rivolto al presentare tutti
gli aspetti possibili di volo
di un Piper leggero, ovve-
ro di un piccolo aereo da
peo in possesso di computer.
IL FENOMENO
GUNSHIP
Dopo l'exploit dei simulatori
di volo civili, arrivò la prima
ondata di quelli militari; nei
primi, come ho già detto, lo
schema di gioco consisteva
solo nel decollare, prendere a
raffìcate il nemico e atterrare
tutto in un pezzo, senza tener
conto di quegli aspetti tecnici
che stavano alla base dei
36
HlSTORY
'iper Simulator. Ben presto
però si iniziarono a unificare
le qualità positive di entram-
bi i generi e vennero così
creati giochi come Jet Com-
bat Simulator che, benché
non possedessero ancora
quella profondità di opzioni e
qualità grafiche a cui siamo
ormai abituati, avevano già
in essi il seme che si sarebbe
in seguito sviluppato fino agli
standard moderni. Il primo
vero passo da gigante è stato
compiuto con Gunship: prima
di allora i simulatori di elicot-
tero si limitavano ai due Su-
per Huey (comunque pro-
grammati in un modo un po'
semplicistico), cosicché l'arri-
vo del gioiellino della Micro-
prose fu la manna dal cielo
che noi patiti stavamo aspet-
tando
sr;
v**^
tenti ed avvincenti
giochi di questo ge-
nere in cui mi sono
mai imbattuto: par-
tendo dall'allenamen-
to iniziale, dai vari
tornei (compreso il ri-
nomato Top Gun> e
dalle varie missioni di
guerra, questa simula-
zione, benché semplici-
stica sotto il punto di
vista dei combattimen-
ti aerei, offre l'avvin-
cente possibilità di co-
struirsi una vera carrie-
ra, dalle prime armi fi-
no alla possibilità di di-
ventare un insegnante nelle
accademie aeronautiche mi-
litari più importanti del mon-
do. L'ultimo grande successo
è stato (ed è ancora)
"2 =
da anni. La sua ottima pro-
grammazione, il mare di op-
zioni di cui era fornito, la gra-
fica stupenda e veloce che tie-
ne ancora il ritmo con i giorni
nostri (si sta parlando del
1987) e le situazioni più che
realistiche in cui ci si poteva
imbattere durante le missio-
ni, lo resero l'esempio stan-
dard di come doveva presen-
tarsi un simulatore per Home
Computer. Sulla scia di Gun-
ship, dopo non molti mesi, ar-
rivò Project Stealth Fighter,
sempre della Microprose (si-
curamente la casa editrice
che ha meglio sfruttato le
qualità dei nostri computer
nel campo delle simulazioni),
dimostrando le incredibili
possibilità che Commodore 64
aveva ancora in serbo, e il
ben fatto Chuck Yeager Ad-
vanced Flight Trainer, uno
dei più completi simulatori di
questi tempi (ma non dire ca-
voiate Luca, se non te lo no-
minavo io non sapevi nemme-
no che cos'era... ndMA); altra
grande gloria è stato F14
Tomcat, uno tra i più diver-
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nut'C
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p.Ropr.
Q WF '* iE
FM d~
citare Acrojet e Blue Angels, i
due più famosi simulatori
acrobatici mai programmati,
che più di una volta hanno
messo a dura prova le nostre
il recente Fighter Bomber,
realizzato veramente bene in
tutti i particolari, che, offren-
do una quantità e una va-
rietà di missioni, di aerei e di
armi più che invidiabile, si
propone come uno dei miglio-
ri giochi di volo militari mai
apparso su computer. Sempre
nel campo aereonautico, è do-
veroso
abilità nel tentativo di
percorrere correttamente le
infinite vie del cielo.
PER MARE E
PER TERRA
Per tutti quelli che soffrono il
mal d'aria, ci sono da ricorda-
re anche gli ottimi simulatori
37
HlSTORY
abbia mai
giocato, con
azione moz-
zafiato (in
tutti i sen-
si!) e ottima
giocabilità.
Tornando
bellici che più di una volta
hanno messo a dura prova le
nostre abilità strategiche e di
combattimento: storicamente
parlando, il primo fu il gran-
dissimo Beach Head (il primo
grande gioco per Commodore
64), ma senza dubbi la palma
d'oro va sia sentimentalmen-
te che qualitativamente, al
grandissimo Strike
Fleet. Sicuramente
la migliore simula-
zione di combatti-
mento navale mai
apparsa su monitor,
questo stupendo pro-
dotto della Electronic
Arts dà infatti la pos-
sibilità di muovere in-
tere flotte all'arrem-
baggio di potenti navi
o subdoli sommergibili
in giro per le acque di
mezzo mondo, e basa i
combattimenti su at-
tacchi missilistici otti-
mamente curati e detta-
gliati (vi assicuro che l'eccita-
zione è alle stelle quando vi
trovate faccia a faccia con
una quarantina di missili che
si dirigono a tutta velocità
nella vostra direzione). Pre-
decessori di questo successo
ludico sono PHM Pegasus,
che, sulla falsa riga di ciò che
sarà Strike Fleet, vi mette al-
la guida di un potente ali-
scafo, e Power at Sea, un
complicato simulatore di cac-
ciatorpediniere sempre in-
guaiato in missioni pratica-
mente suicida; inoltre sicura-
mente i patiti di sottomarini
non possono non conoscere il
grandioso Silent Service, la
più grande simulazione ac-
quatico-apneistica (?!?) a cui
comunque
con i piedi
per terra,
voglio ri-
cordare
tre tra i
migliori
simulatori di carro armato,
ovvero Heavy Metal,. M4 e
Steel Thunder; quest'ultimo,
sicuramente il più bello tra
tutti (non dimenticare Battle
Command. ndJH), vi da la
possibilità di guidare quattro
tra i più potenti carri armati
americani in quattro scenari
diversi, ognuno caratterizza-
to da un diverso ti-
po di avversari, ed è rea-
lizzato così bene da tenervi
impegnato fino a quando an-
che l'ultimo mezzo nemico
non sia stato eliminato. Per
gli amanti dei treni, c'è da
nominare The Train, la lunga
fuga dalla Francia occupa-
ta, in cui dovrete affrontare
l'attacco di agguerriti aerei
tedeschi, scegliere la strada
più sicura per evitare i posti
di blocco, rifornire regolar-
mente il serbatoio di acqua e
carbone e guidare un vero e
proprio treno, cosa inizial-
mente alquanto complicata
ma sicuramente affascinante.
Altro ottimo gioco prodotto
dalla Microprose è l'inegua-
gliabile Airbone Ranger, in
cui vivrete le avventure di un
povero agente speciale sem-
pre richiesto per missioni sui-
cida in campo nemico alla ri-
cerca di codici segreti da ru-
bare o di postazioni radar da
distruggere; il segreto di que-
st'ottima simulazione sta nel-
la tensione costante di venire
scoperti o attaccati alla
sprovvista e nell'azione frene-
tica che vi coinvolge quando
vi accorgete di essere circon-
dati da postazioni nemiche e
decidete di farvi strada con il
lanciagranate... Se avete poi
la testa fra le stelle, ci sono
da ricordare le simulazioni
spaziali, ovvero Space Sta-
tion, vecchissimo prodotto
della Hesware il cui scopo è
progettare e costruire una
stazione orbitante attorno al-
la terra, e Apollo 18, che vi
dà la possibilità di guidare il
più potente motore mai crea-
to dal genio uma-
no nel tentativo di
portare a termine
un'importante
missione di allu-
naggio. Per finire
c'è da nominare
il più possente
simulatore di
tutti i tempi, Al-
ter Ego, in cui
non guidate più
un mezzo ma
una vera e pro-
pria persona
dall'infanzia fi-
no alla vec-
chiaia, interagendo con le in-
numerevoli situazioni in cui
vi imbatterete ricreandovi co-
sì dall'inizio la vostra stessa
personalità. Un'esperienza,
provare per credere.
Luca Reynaud
38
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I MILANO^
SAINT DRAGON
Mm *** ^ ™ (Commodore 64)
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(Soluzione)
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Per tutti gli amanti del
pargolo in monopattino, ec-
co un sacco di consigli più
che utili per la risoluzione
di uno dei migliori arcade-
adventure mai apparso su
computer o in sala giochi.
ROUND I . .
All'inizio, sulla vostra sini-
stra, c'è un albero: andate-
ci sotto, saltate e smanet-
tate a più non posso per
trovare una moneta. Que-
sta tecnica aumenta di pa-
recchio il numero di soldi
che troverete ogni volta,
perciò è consigliato usarla
sempre per arricchire mag-
giormente il vostro bottino.
Proseguendo verso destra,
dopo aver passato il cartel-
lo, ripetete l'operazione
precedente tra questo e gli
alberi: dovreste così riusci-
re a raggranellare un sacco
di monete. Dopo essere en-
trati nella prima porta, sa-
lite sul tronco e smanetta-
te per trovare tre altre mo-
nete. Precedete verso de-
stra ed entrate nella came-
ra del mostro: per elimi-
narlo basterà saltare verso
di lui e sparare. All'uscita
vi sono due alberi, ed in
mezzo a loro è nascosto un
cuore per reincrementare
la vostra energia.
ROUND II
Procedete verso destra e
prima dell'albero otterrete
una moneta. Comprate gli
stivali e dalla piattaforma
spiccate un salto lungo
verso destra per altri soldi.
Dopo aver comprato lo scu-
do (consigliato quello da 40
monete), ripetete l'opera-
zione precedente in en-
trambe le direzioni. Entra-
te due volte nella porta con
il punto interrogativo per
armarvi di bombe. Per uc-
cidere il diavoletto basta
colpirlo tre volte dopo che
ha scoccato la freccia, stan-
do attenti a non saltare o
girarsi visto che lo scudo vi
proteggerà. Entrati nella
grotta, dal secondo gradino
spiccate un salto e smanet-
tate nuovamente per l'en-
nesima moneta. Andando
avanti arriverete in un
punto dove ci sono quattro
piattaforme: alla terza il
computer vi segnalerà la
presenza di qualcuno. En-
trate nella stanza segreta
come se fosse una porta
per ottenere importanti
informazioni. Nella succes-
siva porta troverete il mo-
stro: per ucciderlo basterà
colpirlo quando si avvicina
e fare un passettino avan-
ti. Dopo molti colpi riusci-
rete finalmente ad ottene-
re l'agognata spada più po-
tente. Salite fino al secon-
do gradino: da qui potrete
raggiungere la parte supe-
riore della porta dove sal-
tando e smanettando otter-
rete tre monete. Dopo aver
passato alcune piattafor-
me, arriverete ad una por-
ta; entrate e se avrete col-
lezionato molti soldi potre-
te comprare degli stivaletti
migliori. Procedete ancora
verso destra e quando sa-
rete sul secondo gradino
spiccate un salto per otte-
nere un'altra moneta. En-
trate nella porta con la cro-
ce per fare il pieno d'ener-
gia e di tempo, tornate in-
dietro e saltate sulle piat-
taforme superiori. Arrive-
rete su di una vicino ad
una nuvola: saltate su di
essa poiché qui sono nasco-
ste altre tre monete. Proce-
dete ora verso destra dove
affronterete il nemico di fi-
ne schermo: il modo mi-
gliore per farlo fuori è
chiuderlo in un angolo spa-
rando una raffica di bom-
be.
ROUND III
Alla fine del tunnel ci sono
tre gradini: salite sul se-
condo e spiccate un salto
verso destra per la solita
moneta. Dopo aver com-
prato le Fireballs nel nego-
zio, ritornate verso destra
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e saltate una volta al cen-
tro del muro su cui atterre-
rete: qui è nascosto un cuo-
re Seguendo le piattafor-
me, saltate e smanettate
nell'ultima contro il muro
per ottenere un'altra mo-
neta. Dopo essere saltati
con la molla, poco più
avanti dovete bussare nel
muro: qui troverete un ne-
gozio dove potrete final-
mente comprarvi un arma-
tura. Andando avanti sal-
tate verso destra dal primo
eradino smanettando per
una moneta. Per quanto ri-
guarda il mostro di fine li-
vello, basterà sparargli tre
o quattro fireballs ir. rapi-
da successione per bloccar-
lo all'angolo, e poi potrete
picchiarlo comodamente
con la spada.
stanza segreta e vi verrà
consegnato un piffero ■ che
vi servirà più avanti, hali-
te su una piccola piattafor-
ma e verrete catapultati su
una nuvola; continuate a
balzare da nuvola a nuvola
fino ad arrivare ali estre-
ma destra dove troverete
dieci cuori e l'invincibilità.
ROUND IV
avvicinatevi alla seconda
palma, saltate e smanetta-
te per una moneta. Ripete-
te questa operazione su
quasi tutte le piattaforme
per ottenere un bel pò di
soldi. Andate avanti fino
ad arrivare alla citta e a
una scala: saltando e sma-
nettando poco più a sini-
stra di questa otterrete dei
soldi. Fatto ciò salite sulla
scala e bussate alla fine-
stra sulla destra del nego-
zio: qui è nascosta un altra
ROUND V
Dopo essere entrati nei
sotterranei, quando arrive-
rete al terzo mutante che
spara saette, bussate sul
muro: troverete un King
Kong da eliminare che vi
consegnerà (non molto di
buon grado) una spada più
potente.
ROUND VI
Alla fine di questo livello
troverete un mega-guar-
diano praticamente impos-
sibile da eliminare: per for-
tuna prima di attaccarvi vi
farà un indovinello la cui
risposta può essere Pl^A,
GOLF o CHICKEN a se-
conda della domanda che
vi farà.
livello, non entrate nel por-
tone ma saltatelo e conti-
nuate verso destra fino ad
arrivare ad una collinetta
con una scala: saltatela e
suonerete il piffero, otte-
nendo così un passaggio ti-
no ad una casupola dove
riceverete la stellina.
round vin
Entrate nella caverna e do-
po aver passato i quattro
pipistrelli scendete fino ad
arrivare ad una piattafor-
ma che sta al centro dello
schermo: bussate qui, ucci-
dete il mostro ed otterrete
la mitica Legendary
Sword.
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ROUND VII
Dopo aver esplorato tutti i
negozi, tornate indietro:
troverete una piattaforma
che va su e giù e che vi
porterà in cielo. Dopo aver
eliminato il mostro di fine
ROUND K
Niente di particolarmente
interessante.
ROUND X
Quando sarete nel mare
dopo aver comprato le
bombe, bussate di nuovo e
vi verrà concessa un arma
portentosa da usare contro
il mostro finale!!'.
ROUND XI
Qui troverete la camera
del mostro da uccidere col-
pendolo alla testa; dopo
una estenuante battaglia
potrete finalmente godervi
la fine del gioco.
Raffaello RobertieUo
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POKE TIME
(Commodore 64)
<•_.*« .«„. !<• vpmione originale su cassetta cne lu m ; • 7Ìfll1in fl dare 1 numeri.
_^ «-» ino \r;*„ ;«fi™tp a! livello 1
• * -
do che tutti voi ormai sap. «« w— r
POKE 28351,173 Vite infinite allivello 1
DRAGON BREED p0KE xggv, N Numero di vite (0\255>
POKE 4573,189 Palline infinite
FLIPPER POKE 29535,189 Vite infinite
RAINBOW ISLANDS p0KE 3719,173 Vite infinite
SAINT DRAGON p0KE 4069,165 Vite infinite
DRAGON'S LAIR p KE 35016,173 Vite infinite al livello 1
TUSKER POKE 65488, N Numero di vite <1\9>
POKE 24848,173 Crediti infiniti
RODLAND rr^^S?TT5\ POKE 1018, N Numero di vite
N1NJA TURTLES (THE COIN UP) £ ^g N (da inserire entrambe)
POKE 15610,0 Energia infinita al livello 1
POKE 42,255 Vite quasi infinite
P47 THUNDERBOLT p0KE 180 66,0 Spari infinit
MASK1II P0 KE 3439,165 Vite infinite
POKE 12303,173 Vite infinite
ZAMZARA P0 KE 12322,173 (da inserire entrambe)
POKE 4667,0 Vite infinite
TERRA CRESTA POKE 2704,165 Vite infinite
FOXX FIGHTS BACK POKE 38895,165 Vite infinite
1 BALL 2 rriSmS POKE 33082,173
TERRTS BIG ADVENTURE £ 3048,165
BEVERLY HILLS COP
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Pasqualino Loffredo - Fabio Talpone
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BATMAN
(Commodore 64 Cassetta)
Se mai vi trovate ad impersonare le avventure del
nosTro notturno amico nell a versane su e -e^
schiacciare Play invece di «avvolgere il nastro co-
™ " verrebbe'invece richiesto: in questo modo -
troverete al terzo livello con abbastanza Batman
TnSL mezzo mondo «n^™**^.
tn.rro funziona anche se monte apposta! bbaloroi
So veS) Ad informarci di questo fatto sono sta-
Tnìco Sumerano e Antonio Summa; grazie anco-
ra Nico Sumerano ■ Antonio Summa
FANTASY
W0BIA
IU//V
(Commodore 64)
Se stavate aspettando da lungo tempo un
modSper avere vite infinite a questo gioco,
"ofeXalmente ringraziare Enzc .Morand,-
ni di Bergamo che ci rivela il trucco per far
£vtSe g realtà il vostro sogno tutto quelo
che dovete fare è entrare nella tabella dare
cord e scrivere IMMORTAL: .1 resto dovreb-
be rivelarsi particolarmente semplice-
Enzo Morandini
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tutti i sensi). Dav . d ^ MarcQ (con j saluti al nùsterioso ragade dì Lomaso)
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TARZAN
GOES APE
(Commodore 64)
i*S* K^ b— Anche » a
noi puzza un po' di trainer...
Stefano Aversa-Massimiliano Pacchiano
• •
WRiSTLE
MANIA
(Commodore 64)
Volete vincere l'ambita »«»" * ?Xle„!
. name, sferrando g,nofto«<»nW é ^ ^
a„.r.ano, "™ »"i B » Sr poi finirlo sten-
rSciTopT a ISA *'* «- b -
na fortuna.
Matteo Pecoraro
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Per ringraziare calorosamente ^ ^^^SaZS^^^'^^
S&S BSa^*=^=tt «Sta neutra -rea aitato
cheat. Aspetto un vostro parere, ciao.
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FABRIZIO FABI .
RUBICON (Commodore 64): Se ancora non eravate
riusciti a trovare il jet pack, vi farà piacere sapere che
si trova addirittura al primo livello: per. °HfMdob£
gna uccidere tutte quelle specie di meduse blu che s,
Sovano prima del secondo drago, poiché solo in questo
Sso il jet pack apparirà. Per la cronaca, .1 secondo
drago è quello con la coda che ogni tanto si alza e che
snara proiettili in basso.
CREATURES (Commodore 64): In questo gioco ce
assoluto bisogno del flamer C. Per averlo si può attua-
re questo trucco: dopo il livello 2.1 non bKQg* com-
«rare armi tranne quella che spara verso 1 alto. Dopo
U livello 2.2 è necessario essere m possesso di almeno
35 MPC e quando avrete completato fl ' «^i*^
mo deUe torture, verrete gratificati non da 5 MPC ma
da ben 30!!! Inoltre nel livello 3.1, subito dopoaver
sorpassato il primo pipistrello, tirate un colpo di Lfla-
mer sotto la prima piattaforma e verrete grattati da
GHOSTS'N'GOBLINS (Tutte le versioni): Benché
vecchio, questo gioco può presentare ancora parecchi
problemi soprattutto per quanto riguarda i mosto .th
fine livello: per eliminarli più semplicemente basta
mettersi nel primo e nel terzo livello a meta tra la por-
ta e il muro, nel secondo sopra il terzo tombino e nel
quarto il più a destra possibile. Queste modo non
sarete colpiti da nessun colpo e potrete cosi completa-
re tutti i livelli e alla fine il gioco stesso.
GHOULS'NGHOSTS (Tutte le versioni): Se riuscite
a completare i primi due livelli con l'armatura addos-
so, riceverete due milioni di punti e avrete le vite infi-
nite. Inoltre, se mai doveste perdere l'armatura, pote-
te riconquistarla facendovi trasformare in papera
dall'incantesimo di Dracula: infatti quando ritornerete
umani sarete di nuovo in cotta di maglia (corazza di
piastre- ndJH).
OPERATION THUNDERBOLT (Commodore 64
Cassetta)- Premendo Fl e Run-Stop durante una par-
tito U^mputer vi dirà di riawolgere il nastoo: tutto
quello The dovete fare è schiacciare invece Play per
cassare al livello successivo.
TIJRRICAN (Amstrad CPC 464): Se premerete Tab
mentre state giocando, sarete teletrasportati subito al
livello successivo.
• • •
« -
SS583SZ AND THE LAST CRUSADE
(Commodore 64): Durante le schermate introduttive
prima del gioco, tenete premuti i tasta F S^
dovrebbe apparire una scritta che dice Cheat Mode
On" Premete perciò il tasto di fuoco per iniziare a gio-
care e poi il numero 6 per superare ogni quadro.
RAINBOW ISLAND (Commodore 64): Sempre du-
rante le schermate iniziali se premete un paio di volte
U tasto funzione F7, potrete aumentare il numero di
eredità fino ad un massimo di 5. .,.,.,
MIDNIGHT RESISTANCE < Co ™ od ™™^ à
rante lo schermo dei punteggi scrivete SIAMKbli ea
•rrete in questo modo vite infante.
MARCELLO FILACCHIONI
SM CITY (Commodore 64): Schiacciate d tasto fun-
zione Fl durante la partita ed otterrete di punto m
Eco 4000 $. Non male vero? (Potessi diventare io
Hrro così semplicemente...)
GRAVE YARDAGE (Commodore 64): Dopo che i mo-
stri vengono messi in posizione, partite prima del h-
schi d'inizio dell'arbitro e fate fuori più nemia possibi-
feosì avrete meno avversari da frfrontare Ripetendo
questa operazione più di una volta dovreste mettervi
in una posizione di sicuro vantaggio.
THE NEVER ENDING STORY H (Commodore 64):
ecco le Passwords:
Level 2: PHRCBVN
Level 3: PQKYXWI
Level 4: PHEZAUP
Level 5: PRCBVFS
Level 6: PEZAUNT .
Quando arriverete davanti alla regina scegliete la ter-
BACKTO THE FUTURE (Commodore 64): Qu^do
viene presentata la descrizione di ogni livello digitate i
seguenti codici:
Level 1: ROTTEN CHEAT
Level 2: LOUSY CHEAT
Level 3: LOW DOWN CHEAT
Vi assicuro che non ve ne pentirete.
FORMULA ONE MANAGER (Commodore 64).
Quando appare la schermata della classifica pUohcon
fl budget, premete contemporaneamente Run-Stop e
Restare. In seguito, ogni volta che digiterete RUN
kSSs 3 OF°tSbEACH (Commodore 64): Ecco le 4
Passwords per i vari livelli:
Level 1: SIDEOUT
Level 2: GEKKO
Level 3: TOP FLITK
Level 4: SUNDEV1L
Se poi volete barare spudoratamente, potete usare
queste comode Passwords dai risultati alquanto posi-
tivi:
1- LOGIC ON (OFF la disattiva)
2: CHEAT ON (OFF la disattiva)
.*•
a ,*
•
3: EAT ME (DRINK ME la disattiva)
"»" a "° °T%Z SSSsToSfè »l.to bene,
ani non scrwete ™»"« g™"^, ™ de n„ scherno de-
SS.'SSSS TSnni» ^ entrai .
StS«^-2n.S^e^
Level 1: C64 « ContmuMe a premere n ^
sotto l'occhio e mitì-aghatelo scompaia, posizio-
telo ripetutamente con la palla dipelo. ^^
Soe còSp) neUa versione C64 arrancate,
(buona fortuna). do amaàD per
^SSStSS^; disco: come » unive,
sdente rinomato, lo "*^ "SKS^
U secondo, perciò ci siamo .dto-g. jgg* ^^
sempre con i nemici del sec< ™ to d se .
render vera ^tSS^cato togliete Q di-
cendo schermo e dopo c ^ fTòTcaricamento reini .
sco; fatevi ^^^ ^Tr^esco^ ma i
zierete il gioco cor. lo stonac > con ^^
nemici del ^ l^^E»* alterato e sa-
i'SKSSKSl, inposizione, potrete go-
^^PRTXCmCUTT (Tutte le versioni): Per ac-
GRAND PR^jJ; J^te «,„ la marcia più alta e
V-Ball)): Quando « ^ ^^ due scatti indie-
nte (poi vjj«^™2 ^ la è partita, se il com-
tro col joystick. Dopo cne ia g ^ } e se
puter la prende la nschiaccera ^uon t~ o
P non la prende *™{££%Z^*«» e fa "
ffSSSS^KSE £ Palla normalmente an-
drà fuori regalandovi un pu™\ , la ^a (ta-
che così siete proprio mal messi.
4 : •
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briga di spedirci una missiva. > ™g^ Dario Ri^to, a Marcello e D ^ f^ °™ , e a « g^?) e a Flavio Men-
che non possiamo pubblicare pe rmo ^^^^^^ m ^^^^ | ^^^^^^^^i
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Ovvero:
. « A quale Joystick dovete a
rr, 1
ili
7? UH JJ&J
Ma che lingua parli?
RESISTENZA: Ovvero:
"Quanti rimbalzi fa caden-
do dal terzo piano?". In
poche parole la capacità
di resistere a smanetta-
menti, urti e usi impropri.
COMFORT: Quanti tasti
ha? Dove li ha? Li ha? La
manopola vi spappola la
mano mentre la usate? Sì?
No? Beh, il voto del
comfort ve lo rivelerà.
SENSIBILITÀ 1 : Se le diago-
nali sono il vostro proble-
ma, il pulsante di fuoco è
sempre in sciopero ed è
necessario prenotarsi due
mesi in anticipo per ogni
mossa che fate, confidate
in un voto basso in questa
voce.
TAC 50 - SUNCOM
MA: La Suncom perlomeno ha un
pregio: non fa mai un joystick
uguale a un altro. Ma ne ha anche
un altro: riesce a fare joystick di-
vertenti - a prenderli in giro si
possono passare interi pomeriggi.
Questo TAC 50 è abbastanza ele-
gante da vedere, bello microswit-
choso e rumoroso (se ci giocate di
notte vi attirerete addosso le ire
dell'intero vicinato) e discretamen-
te fragile. L'impressione che si ha
giocando è di estrema delicatezza,
discreta sensibilità e totale inuti-
lità. Avanti un altro!
LUKE: Nome in codice: Solo Fli-
ght. Impalpabile, rumoroso, iper-
leggero e vaporoso, è il tipico joy-
stick da usare con cautela. Partri-
colarmente sensibile, un pò scarso
nelle diagonali, munito di un auto-
fire estremamente sensibile (ne è
infatti sconsigliato l'uso in zone
telluriche particolarmente instabi-
li), è il joystick nato per i patiti di
s ì -
mulatori di volo, preferibil-
mente non di guerra, poiché un
improvviso starnuto potrebbe sca-
tenare un olocausto nucleare...
JH: Come fa un coso così sottile a
fare tanto rumore? A parte il livel-
lo quantitativo di decibel che sca-
tena, non c'è altro che questo Joy
faccia in grande. Oserei dire che è
il joystick del giocatore medio con
medi bisogni e medie ambizioni.
Resistenza non eccelsa, impugna-
tura comoda ma non irresistibile e
sensibilità appena su livelli buoni.
Indicibilmente inguardabile il de-
sign e pulsanti di paraffina.
RESISTENZA: BAD
COMFORT: OK
SENSIBILITÀ: OK
GLOBALE: -68%
SLIKSTIK- SUNCOM
MA: Uhm... Senz'altro avrà i suoi
estimatori, più che altro per il fat-
to che assomiglia come comporta-
mento a uno di quei joystck prei-
storici che fornivano insieme al
VCS... Detto tutto. Un notevole
pregio è l'estrema compattezza - se
avete la scrivania incasinata, lo
perderete in meno di trenta secon-
di e non sarete costretti a osser-
varlo. Estetica discutibile a parte,
bisogna ammettere che è molto
preciso come risposta anche se si
sarebbe potuto fare di meglio per il
pulsante di fuoco, che tra l'altro è
solo uno ed è posto a sinistra, se
siete mancini
attaccatevi. Se avete bisogno di un
joystick risparmioso, potrebbe fare
per voi. Ho seri dubbi sulla resi-
stenza: è leggero, apparentemente
delicato e privo di microswitch.
LUKE: Nome in codice: Scottex.
Lieve, delicato, liscio, morbido,
dieci piani di cavo; questo è sicura-
mente uno dei joystick più piccoli e
leggeri mai apparsi sul mercato
(in tutto e per tutto uguale ad un
rotolo di carta igenica parzialmen-
te usato). Oltre all'aspetto esterio-
re (che è comunque per me parti-
colarmente azzeccato e comodo),
ho trovato lo Slik Stik particolar-
mente sensibile ma comunque
troppo sballato nelle sue gnomiche
dimensioni: sconsigliato perciò a
tutti gli utenti che riescono a toc-
carsi entrambe le orecchie con una
sola mano (vedi Marco).
JH: Non solo dei videogiochi e dei
film esistono i seguiti! Questo joy-
stick è sicuramente una evoluzio-
ne, neanche poi tanto avanzata,
del vecchissimo joystick dell'Atari.
Pensate che ha addirittura gli
stessi pregi e gli stessi difetti: ro-
busto, preciso e piuttosto comodo
(se non avete la mano troppo gran-
de o se avete il tocco morbido) ma
veramente orribile per tutti i gio-
chi di smanettamento. Brutto ma
utile, è il tipico joy da usare sem-
pre e non mostrare mai.
RESISTENZA: OK
COMFORT: BAD
SENSIBILITÀ': OK
GLOBALE: 71%
48
Massacro di Joystick
SUPERCHARGER -
QUICKJOY
MA: Il signor Quickjoy una ne
pensa e cento ne fa. Nel senso che
ne fa novantanove senza pensare.
Questo qui lo deve aver fatto men-
tre gli praticavano una lobotomia
bilaterale, o mentre guardava
Beautiful (che, in fin dei conti, è la
stessa cosa). La risposta è impreci-
sa, i pulsanti di fuoco sono grezzi,
il design è anonimo, sembra di-
scretamente fragile e fa un sacco
di casino: ma fatemi il favore...
LUKE: Nome in codice: Preistori-
co. Con questo strumento tra le
mani possiamo comprendere l'evo-
luzione del joystick: tenendolo tra
le mani si capisce come col passare
del tempo la scala evolutiva può
retrocedere fino a liveli protozoici
di completa inutilità. Prescinden-
do dalla forma comunque stan-
dard, i tasti funzionano in modo
discontinuo e poco preciso mentre
lo stick reagisce insulsamente e
maleducatamente agli impulsi a
lui impartiti con i-umori non molto
canonici: pensatici due volte prima
di considerarlo.
JH: Vantaggi: Ha i microswitch.
Svantaggi: E' fragile, lento nella
risposta, scomodo, di dubbio gusto
estetico, ha la scatola fragile, il ca-
vo di lunghezza standard, dei pul-
santi piuttosto vegetanti Ma
esiste di peggio!
RESISTENZA: BAD
COMFORT: ...OK
SENSIBILITÀ: BAD
GLOBALE: 59%
THE BOSS - WICO
MA: Se siete tra quelli che amano
slogarsi i polsi a causa di strane
torsioni nel bel mezzo di una parti-
ta, questo fantastico The Boss è il
joystick che fa per voi. Ma che cosa
vuol dire permettere allo stilo di
ruotare su sé stesso? Che senso
ha? E soprattutto, perché è così di-
vertente tentare di staccarglielo?
E chi può dirlo...
LUKE: Nome in codice: Contorsio-
nista. Trovandosi faccia a faccia
per la prima volta con questo joy-
stick, non si può non rimanere
sconvolti dalla non precisata dire-
zione in cui impugnarlo: infatti
l'impugnatura stessa è completa-
mente libera di ruotare sul proprio
asse dandovi così la possibilità di
rotolarvi per terra senza rischiare
di staccarvi un dito. Per fortuna è
presente una freccia per rammen-
tarvi la retta via e anche la posi-
zione del tasto e la reattività non
sono per niente male: comodo spe-
cialmente quando durante il gioco
vengono invertiti i comandi...
JH: Non ci siamo. Appena lo si im-
pugna ci si rende subito conto che
avrete non pochi problemi con il
vostro omino/astronave/ninja/alie-
no o qualunque sia ciò che tentere-
te di controllare. I casi di insubor-
dinazione a cui andrete incontro
partono dalle semplici difficoltà di
movimento fino a giungere a raffi-
nati ritardi millesimali nella rispo-
sta. Ovviamente non è poi di qua-
lità così infima. La manopola (o
stick che dir si voglia) è molto resi-
stente, ma purtroppo altrettanto
imprecisa. Boh!
RESISTENZA: ..OK
COMFORT: BAD
SENSIBILITÀ': BAD
GLOBALE: 54%
THE ARCADE - SUZQ
MA: Un mito! The Arcade, insieme
a altri tre/ quattro joystick (ovvero
il Pro Competition 9000, il Cruiser
nero, il Coin-Op) è senz'altro uno
dei migliori joystick in assoluto;
Spartano, robusto, sensibile e so-
prattutto comodo per chi come me
appartiene all'antichissima non-
ché sacra scuola dei Giocatori che
si Appoggiano a un Piano (e via
con le numerose & esilaranti bat-
tute di carattere musicale). Non li
fanno più i joystick così... E per-
ché dovrebbero? Tanto io sono già
a posto!
LUKE: Nome in codice: Space In-
vader. Dal design astrolabico alla
reattività spaziale, questo è sicu-
ramente uno dei joystick migliori
in cui vi potete imbattere: benché
sia in commercio da un bel po' di
anni, l'impostazione e la resisten-
za ne fanno un ottimo strumento
per lunghe sedute di massacri
iperspaziali senza però rischiare
doloranti crampi difficilmente ri-
parabili.
JH: The Arcade, he? Con un nome
così ci si aspetterebbe un joystick
enorme e pieno di pulsanti... Inve-
ce il nero joy della Suzo (altro no-
me ben scelto) è l'essenzialità per
antonomasia (l'unico più essenzia-
le è il Slick Stick della Suncom).
Un solo pulsante, una manopola di
forma superclassica e null'altro.
Per fortuna quello che c'è è fatto
bene: un po' duro all'inizio, si scio-
glie con il tempo fino a diventare
un joystick eccellente.
RESISTENZA: GREAT
COMFORT: GREAT
SENSIBILITÀ': OK
GLOBALE: 84%
TAC 2 - SUNCOM
MA: Avete presente il fuoristrada
della Suzuki che un po' di anni fa
è stato ritirato dal mercato ameri-
cano perché si ribaltava troppo
spesso avendo il baricenro più in
alto del dovuto? Beh, i tizi che lo
hanno progettato devono essere gli
stessi che hano fatto questo TAC
2, il joystick meno stabile del mon-
do. Basta un po' di foga nell'utiliz-
zo e avrete un fantastico joystick
in più che svolazza a mezz'aria di-
retto verso il prezioso Ming della
nonna! Inoltre, è discretamente
"ammosciante" da usare, non si
riesce a determinare se viene data
una direzione o meno ed è discre-
tamente scomodo per via del rap-
porto di dimensioni anomalo che lo
caratterizza. Unica nota positiva
sono i pulsanti: sembrano micro-
switchati (quasi quasi lo apro così
vedo se lo sono davvero), e comun-
que rispondono davvero bene.
LUKE: Nome in codice: Mazza
Ferrata. Possente, massiccio, pres-
soché indistruttibile; per il giocato-
re che non deve chiedere mai. Il
Tac 2 è il vero joystick da combat-
timento, utile sia per spiaccicare le
mosche sui muri (ocio ai muri), sia
per tenere lontano il fratellino
rompiballe che vuole sempre gio-
care a Pac Man ogni volta state
per raggiungere il centesimo
schermo di Bubble Bobble (dalle
quattro alle sei ore di gioco). A mio
parere uno dei migliori joystick da
smanettamento mai generati da
mente umana, così pesantemente
corazzato e resistente da assicu-
rarvi ore ed ore di continui dolori
artritici alle mani: Buona fortuna.
JH: MASSICCIO! Chi ha disegna-
to questo joy doveva avere una so-
la idea in mente: "Deve durare!
Deve durare tanto! Quanto? Di
più!!!".
Scherzi a parte, penso proprio che
questo sia il carro armato dei joy-
stick: manopola bassa, gioco corto,
due pulsanti a circuito indipen-
dente e con microswitch. Fortuna-
tamente non è il solo aspetto posi-
tivo del Tac-2: La sensibilità e la
precisione sono di gran qualità e
Tunico punto a sfavore di questa
casamatta da scrivania è l'aspetto
piuttosto spartano. Utile e robu-
sto: compratelo.
RESISTENZA: GREAT
COMFORT: GREAT
SENSIBILITÀ 1 : GREAT
GLOBALE: 90%
SUPERSTAR -
QUALITY JOYSTICK
MA: Cosa? Adesso fanno anche i
joystick belli da vedere? Non c'è
più religione... Estetica a parte
(davvero molto gradevole) questo
"gioistic" è anche discretamente
comodo da usare, nonostante il
gioco un po' troppo ampio e i pul-
santi a sinistra - pulsanti che tra
l'altro lasciano un paio di dubbi
sulla risposta. Nel complesso, un
buon prodotto, adatto soprattutto
ai mancini e a chi ha le mani "leg-
gere".
LUKE: Nome in codice: Piovra.
Questo è sicuramente un joystick
che si abbarbicherà nella vostra
vita, nonché alla vostra scrivania
(speriamo non si attacchi anche al
lavoro del vostro dentista): oltre
alle portentose ventose, il Super-
star offre un'ottima sensibilità ot-
tenibile con poco sforzo e un'azzec-
cata posizione dei pulsanti (en-
trambi a sinistra) che lo clasifìca-
no come un ottimo compagno du-
rante le vostre avventure videogio-
chistiche. Non lo staccherete più
dal vostro computer (neanche con
tanta buona volontà!).
JH: Uno dei pochi Joystick pensa-
ti appositamente per i mancini. I
pulsanti di fuoco piazzati a sini-
stra della manopola lo fanno anda-
re contro il filone dei joy conven-
zionali. C'è da dire, però, che il
complesso non è certo malvagio.
La linea è molto piacevole, la ri-
sposta dei pulsanti sopraincrimi-
nati è buona e così quella della
manopola. Il difetto base del Su-
perstar è tutto concentrato nel gio-
co della manopola troppo lungo.
Prima che si possa compiere tutto
il movimento necessario a cambia-
re direzione si perdono attimi pre-
ziosi che pagerete cari nei primi
giorni, soprattutto contro gli
shoot'em up.
RESISTENZA: OK
COMFORT: GREAT
SENSIBILITÀ': GREAT
GLOBALE: 88%
QUICKJOY II - QUICKJOY
MA: La pecca che si identifica con
maggior semplicità è relativa ai
tasti di fuoco - sono dei plasticoni,
per fortuna c'è l'autofuoco. per il
resto, è robusto, discretamente co-
modo ed è... strano al tatto! La su-
perfìcie infatti è stranamente ruvi-
da e... beh, è simpatico. Non lo
comprerei assolutamente (e siamo
pazzi? Ce ne mandano a tonnellate
in redazione) ma di tanto in tanto
lo uso per una partitina, più che
altro quando mi rubano il mio
Coin-Op.
LUKE: Nome in codice: Top Gun.
Vero e proprio strumento da com-
battimento, il Quickjoy II è strut-
turalmente ben sagomato e parti-
colarmente comodo da impugnare.
Benché rapido nelle risposte, resi-
stente nonché munito di ventose
non troppo appiccicose, questo joy-
stick scarseggia purtroppo in fatto
di tasti che, poiché entrambi di-
sposti sullo stick, sono scomodi da
50
Massacro di Joystick
utilizzare a ripetizione. Adatto per
lunghe sedute davanti a simulato-
ri di volo (dove il tasto viene rara-
mente schiacciato ripetutamente)
ma sconsigliato in tutti quei giochi
dove è necessario sparare rapide
raffiche.
JH: Questo è il prototipo del joy-
stick bello che andava di moda pa-
recchi anni fa. Completamente ne-
ro e con la manopola a forma di
cloche, faceva la gioia di grandi e
bambini poggiato di fianco al 64
nuovo di pacca. Adesso non fa più
tanta scena e Tunica cosa che può
salvarlo da un giudizio negativo è
una buona realizzazione.
E cosa dire a riguardo? Nulla di
male. E' compatibile con lo stan-
dard CPC 646 dell'Amstrad e ri-
sponde dannatamente bene. Non
troppo comodi i due pulsanti di
fuoco in cima alla manopola, ma
per quel che costa è un grande
Joystick.
RESISTENZA: GREAT
CONFORT: ....OK
SENSIBILITÀ': GREAT
GLOBALE: .78%
MEGASTAR -
QUALITY JOYSTICK
MA: Questo vince senz'altro il Pre-
mio Simpatia Prova Joystick Zzap!
1992 - dove lo trovate un altro joy-
stick con la forma così bizzarra?
Anche la combinazione di colori
non scherza, il corpo trasparente e
il joy arancio come i pulsanti sono
un gran bel vedere. Per quanto ri-
guarda la tecnica, possiamo dire
che 'sto Megastar è a dir poco im-
pressionante: granitico, robustissi-
mo, preciso al millisecondo - ed Elo
ha appena detto che è "scomodo*.
Ovvero, correte a comprarlo, non
ne capisce niente.
LUKE: Nome in codice; Piedone.
Grande, grosso, non teme nessuno,
soprattutto confronti. Ottima sta-
bilità, incredibile serie di tasti che
possono essere tenuti a destra o a
sinistra (per la felicità di destri e
mancini), ventose a tenuta stagna
(siamo riusciti ad alzare un CDTV
con il loro potere "risucchiente"),
praticamente indistruttibile e con
una sensibilità da chirurgo: non ho
dubbi nel considerarlo uno dei mi-
gliori joystick su cui ho mai appog-
giato le mie mani. Semplicemente
grandioso!
JH: La Quality Joystick sembra
avere intenzione di mantenere le
promesse fatte nel momento in cui
ha scelto questo nome. Bello e
stravagante da vedere, il Megastar
ha dalla sua anche un progetto in-
teligente e una ottima manovrabi-
lità. Ci siamo divertiti tantissimo
a controllare cosa riesca a solleva-
re con quelle ventose abnormi, e
l'unica cosa che ha dimostrato che
anche questo joy ha i suoi limiti è
stato il tavolo della sala riunioni.
Massiccio!
RESISTENZA: ..GREAT
COMFORT: GREAT
SENSIBILITÀ 1 : GREAT
GLOBALE: 92%
SPEEDKING - KONIX
MA: Forza, mettiamoci in contra-
sto con l'intera umanità (come al
solito)! Ho sempre odiato lo
Speedking, tutti quelli che conosco
ne hanno avuto almeno uno e deve
essere il joystick più usato nelle
maternità- Il fatto è che lo trovo
scomodo - non si può giocare "ap-
poggiati" - brutto e mal costruito:
l'autofuoco è spesso di cattiva fat-
tura, il pulsante è scomodo da usa-
re e i mancini se lo possono scor-
dare. Ma è solo la mia opinione...
LUKE: Nome in codice: Comodoso.
Uno dei primi joystick a presen-
tarsi con una forma completamen-
te rivoluzionaria, lo Speedking è
adatto per lunghe matarone ludi-
che grazie alla sua impugnatura
particolarmente ergonomica (?!?) e
aU'aurofìre che protegge il vostro
indice da crampi pressoché certi.
Comunque non per questo lo consi-
glio a tutti poiché le caratteristi-
che strutturali da me apprezzate
potrebbero rivelarsi particolar-
mente fastidiose per un povero
mortale: se possibile impugnatelo
prima di comprarlo.
JH: Ho sempre amato lo
Speedking. Sin dal primo momen-
to che l'ho visto ho pensato che sa-
rebbe stato il joystick della mia vi-
ta, e così è stato. Quattro anni fa'
me ne feci regalare due, e ancora
oggi li sto usando. E' comodo, pre-
cisissimo e maledettamente affida-
bile. Se avete una mano non trop-
po pignola (o piccola) e se non siete
mancini, questo è il joystick che fa
per voi.
RESISTENZA: .........GREAT
COMFORT: OK
SENSIBILITÀ 1 : .........GREAT
GLOBALE: 90
51
WHACKY RACE
Chi di voi non si ricorda
di questa mitica serie di cartoni animati?
TURRICAN
Guardate la copertina e tremate.»
ISOLATED WARRIOR
Sempre a cercare alieni 'sti benedetti eroi.
JORDAN VS BIRD
Passa al centro e schiaccia quell'insetto.
MERCENARY FORCE
Se metti insieme un prete, un ninja, un servo e un samurai
otterrai una rovinosissima unità di mercenari.
KABUKI
Il teatro giapponese incontra la tecnologia dei computer
HUDSON'S ADVENTURE ISLAND
Yo, prendi l'ascia e vai a scopiazzare Wonder Boy
Omnintendo
Nintendo Enterteiment System
HUDSON^ ADV. ISLAND
| ISOLATED WARRIOR
KABUKI
9b^^^ fli ^^^^^^^v ^ ■ IMI
|Gameboy
DR. FRANKEN
1
i ^B ^H
JORDAN Vs BIRD
|
MERCENARY FORCE
WHACKY RACE
agazzi, che giorna-
ta massacrante!
Dopo ben nove ore
di attesa, per una
visita medica al di-
stretto militare
che sembrava non arrivare
mai, il sottoscritto è stato for-
tunatamente riformato e, per
tanto, non dovrà prestare al-
cun obbligo di leva al servizio
della patria. Ah, che bello!
Come sono contento!... Che
mi dite? Non v'importa un ac-
cidenti? Certe volte non vi ca-
pisco: leggete una rivista e i
problemi esistenziali di coloro
che la scrivono non vi
Strano il nome: Ka-
buki. Per chi di voi
non lo sapesse, in-
fatti, il kabuki altro
non è che il teatro
popolare giappone-
se, e proprio non
riesco a capire (il
manuale si è perso
da qualche parte
nel marasma re-
dazionale,
sfiorano mini-
mamente. E io che pensavo
(mi illudevo) che oramai fos-
simo amici, che dovevamo
raccontarci tutte le piccolezze
della vita, che un giorno mi
avreste pure offerto una piz-
za da qualche parte. E invece
no. Niente di tutto
questo, solo squalli-
do egoismo che non
si addice a ragazzi
che si apprestano a
varcare la soglia del
duemila. MA IN
CHE SOCIETÀ' VI-
VREMO? EH!? Se
sarà regolata dalle
leggi dettate dal con-
sumismo, della preva-
ricazione, dell' "io ho
più soldi di te, crepa!",
del... Ahio, mo' taglio.
Cosa stavo dicendo? Un bel
niente? Dovevo ancora ini-
ziare. INIZIARE? Guardan-
do l'ora sarà proprio meglio
che mi sbrighi.
Beh, insomma,
oddio, e adesso
cosa dico? Che vi
hanno rapito la
ragazza? Che il
mondo è stato in-
vaso dai Giancar-
li? Oppure che
un periglioso cri-
minale di nome
Dave sta facen-
do di tutto per
dominare la
Terra? La scelta
non è che sia molto ampia.
Infatti ci troviamo di fronte
all'ennesimo gioco di Ninja (o
sottospecie di tali), in cui uno
scapestrato eroe si getta im-
pavidamente al disperato soc-
corso di non si sa bene chi o
che cosa.
-«».
^
ffp&pr
,.,,-* :
cv;
.0*3 *»°
,TMKi 1«»
a: AH! Ciuffo
Rotante!
b: Una doman-
da inteligente:
"da dove ca-
volo arriva
quest'acqua?"
e: Il computer
analizza l'in-
truso.
d: Tipico av-
versario a cui
non va giù che
gli vogliate fa-
re la pelle,
e: Un attimo
per lo sponsor,
f: Correte liberi
e braccati per i
meandri di un
computer me-
galomane,
g: Quasi quasi
mi stabilisco in
questa radu-
ra... Fammi eli-
minare questi
scocciatori e
poi ci faccio
un pensierino.
■•rr-
/«fi
Davvero un gioco più
che discreto, que-
S Kabuki. EtlettJ-
vamente non mi
aspettavo molto,
ma devo dire che-
molto ben reatezato
da un punto d vista
tecnico: te grato e drt- cQlore in più non
tagliata anebe se M poco . ( son0 ro è ab-
avrebbe certo 0^»™'J1L v0 lte vien voglia di
bastanza noiosetto e certe vot . flwd
abbassare a zero 1 c v . Se re bbe dalla mac-
(come del resto ci supera e dimentica bile
<* ina c t? h " SS e accolta del gioco |
Super Mano Bros), e w _ tt0? Perch è
ben calibrata. Q u l e h So n on sorride come
H mio taccione occhialuto no f maton si
dovrebbe? Z^^S iSnti di restart Mi
sono dimenticat. dinsenre p h| e
spiego meglio: 1 I veni som» rf| da ca _
Quando morte ^ all'inizio
00 Non ve ne accorgete ^ r m che ,1
ma se vi capita proprio due wwh ole
So termini, è scocciante- Inottre ^
™ dimentica tormente e „ rilrova e
qià ucciso. Fate due P ass, ^ azzarV i. In parole
zionale, e non
ho voglia di intraprendere
vane e perigliose ricerche del
medesimo in questo momen-
toHtanto era in
giapponese.ndJH) cosa diavo-
lo possano avere in comune il
teatro e un rul-
C - 3
lakartoni.
Comunque è inutile che fac-
ciate quelle facce: il kabuki è
generalmente più divertente
ed intellettualmente più ele-
vato dei tormentoni di Edoar-
do de Filippo che la RAI si
ostina a mandare in onda
da qualche anno a
questa parte (come
se l'ottimo teatro non
si facesse altrove che
a Napoli: Goldoni e
Parini chi sono, eh?),
quindi con questo gio-
co ci si dovrebbe di-
vertire. Mi sorge spon-
taneo così il seguente
sillogismo: se il gioco è
un rullakartoni e il no-
me è "Teatro", il prota-
gonista del
gioco dovrà
per forza
essere un
attore! !
Bene, ab-
biamo ap-
purato fi-
nalmente
anche la
natura
dell'eroe,
il quale
potrà
muoversi
a destra e sinistra e
zompare a più non posso su
tutte le piattaforme presenti
nel gioco. A contrastarlo ci
saranno, come sempre, gli ot-
tusissimi nemici che, eviden-
temente, stanno facendo di
tutto per rovinargli la parte.
Naturalmente, il
nostro novello Bra-
ce Lee ha un'arma
potentissima a sua
disposizione: i suoi
fantasmagorici e
fantapolitici capel-
li, i quali danno il
meglio di sé nella
tipica mossa dello
"scavione rotante",
con la quale il no-
stro pikkia tutti i
nemici. Bruce, co-
munque, avrà a disposizione
pure un numero limitato di
shurilrin e un livello energeti-
co che decresce a ogni colpo
subito. Buona fortuna a tutti!
Quando ho letto Ka
buki" sulla confe-
zione, mi sono su-
bito informato sul
significato del ter-
mine stesso, e
Juando ho saputo
rhe si trattava del tea
tra qapponese, fremevo T^Tho capito
dalla m^^^o^S^ Michele
più un a^ ld ^^ mentre Inter-
Placido con gli occhi <r ma d ^ ,n-
pretava la versione n W n ^ bllcìtì agli sham-
vece c'era uno che faceva pu ndogll , p -
poo menando la oente e ^ ha re la
^"^oriorlt eTo^o e. Q.o 9 co più. eccol
—79%
GRAFICA 79 '
SONORO 7 * '°
ci lamentiamo
ci lamemw»'"
APPETIBILITÀ'
LONGEVITÀ'
82%
Scherete vo.ent.er,.-
GLOBALE
ssasssas.— "
osa dire del vi-
deogioco dedica-
to a una delle se-
rie di cartoni
animati più fa-
mosa del mondo? Non ditemi
che non vi ricordate delle av-
venture di Dick Da-
stardly (non sono troppo sicu-
ro che si scriva così) e del suo
fedele cane Mugsly (idem co-
me sopra, ero troppo piccolo
per ricordare esattamente)
intenti a ideare ogni tipo di
carognata possibile e immagi-
nabile agli altri conten-
denti del rally più paz-
zo del mondo solo per
vedersele, puntual-
mente, ritorcere contro
grazie ai più grandi
colpi di sfortuna che
mai mortale sia riu-
scito a collezionare
(anche se in un certo
mercoledì 16 settem-
bre di mia conoscen-
za... ndJH). E pensa-
re che se non perdes-
se tutto il tempo che
impiega a preparare
le trappole in
UÀ*
®
Hum, non ci siamo.
Ho preso in mano
questo gioco con
un sacco di buone
speranze (ricor-
dando ancorale
nelle ore trascorse
davanti alla sene di .
cartoni animati e ivi tutte La Gra-
dirò che sono state delu se m malvagia ^n
fica di per se non sareM e scene tte
un'ottima deflnaow eo ei» che pn0
animate come WjgSyJi usata nel gioco,
non va è come queste : sia sw se ( pr0 .
a cosa serve una buona oennu re
gommatori non cer ano neanche
bene la macchin a che «a ja ^ste-
scrolling e di ««JffiK Dru tto da vedere e il
rebbe a renderlo ffg*$ veramente male,
sistema di control^ rispm man*J«
Ma vi pare possge * e no £ ? ft ser
la propria macchina n " ,d V rum ento chiamato
«irebbe W*JSffirK* 9 ioco? %ì
volante? E cosa dire de i az. ^ men0 6 tre
«-jSfiSoS yfSSE non ci siamo proprio. ^
^mmmm^m
delle possen-
ti davate
sulla zucca
del compa-
gno; il gene-
rale comple-
to di carro
armato tur-
bo e la ban-
da dei micro-
banditi; il
tagliaboschi
canadese e
l'aviatore
sfegatato.
Non vanno
dimenticati
"quelli del-
la famiglia
ogni singola gara, vincerebbe
di sicuro tutte le volte. Ma ri-
cordiamo che il successo della
serie non è stato solo della
coppia appena menzionata,
anzi. Grandiose erano le tro-
vate che caratterizzavano gli
altri personaggi. C'era Pene-
lope Pitstop che con la mac-
china più aggra-
ziata dell'intero
universo riusciva
anche a vincere
ben più di una ga-
ra; c'era il mitico
ragazzone inglese
a cui bastava una
scrollatina per ri-,
mettere in ordine la
sua macchina su-
perpotente; lo scien-
ziato pazzo che con-
tinuava a trasforma-
re il suo trabiccolo a
una ruota in mille
differenti veicoli, tut-
ti più o meno orto-
dossi; i due fratelli
trogloditi che scandi-
navo l'andatura con
Addam"
con il loro mefistofelico ma-
niero a quattro ruote e quel
simpatico ragazzo di campa-
gna che andava in giro con il
suo bravo orso. E tutti questi
li reincontreremo nel gioco
che avete sott'occhio. All'ini-
zio potete scegliere quale dei
suddetti personaggi vogliate
utilizza-
^SENTAZIONE 60%
GRAFICA 7
SKKSKSrtS
— * ,C 'T 68%
SONORO
APPETIBILITÀ' » 4 A
Cnosc.nd. » «rt— "*" *
9rande ' 4K 0/,
LONGEVITÀ' 45 *
Gu ar d a nd o U 9Ì oco non resisterete a
,un9 °" .. 49%
GLOBALE m
Arl nonc-.s-,amo. MI spiace, ma non mi
piace.
re nella corsa e poi non
potete far altro che gettarvi a
capofitto nella corsa più paz-
za a cui abbiate mai parteci-
pato. Lungo la strada non po-
trete non incappare nelle vi-
gliaccate lanciatevi da qual-
che altro concorrente a cui
potete, però, rispondere
con non meno cattiveria
o ferocia.
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v
l due Turrican rap- Jy
ssJSgì w > »
9 ora è giunto n
momento di giocar-^
Esatta riP'O^KSo appetibile e
wòrrpi ben vedere ma e \u f D0 "piccola .
ben deista, semmai "" P° ell ^collaudati e
MBl com ?SSblil JSS^ 1 PW s* stesso. ^
urrican è stato (ed
è) uno dei più
grandi giochi della
storia del C64. Vi-
sto il successo tri-
butatogli dai gioca-
tori di tutta Europa, la
Rainbow
Arts ha deciso di cedere in gi-
ro i diritti per la conversione
in vari formati: abbiamo avu-
to così la versione per Mega-
drive e ora, a un paio di anni
di distanza, la versione per il
portatilino di casa Nintendo.
In Turrican viene narrata
una storia decisamente
classica per i canoni video-
giochistici: una colonia
umana chiamata Alterra
era controllata da un si-
stema computerizzato di
nome Morgui. Un bel gio-
chino, una serie di terre-
moti squassò la superficie
di Alterra mandando
completamente in tilt il
computerone, cornputero-
ne che cominciò ad attac-
care a destra e a manca
gli insediamenti presen-
ti in tutta la colonia.
Per generazioni e generazioni
l'umanità
ha tentato
di riprende-
re il control-
lo di Al terra,
ma solo ora
sembra profi-
larsi una pos-
sibilità: gli
ex-scienziati
della colonia
infatti sono
riusciti a dare
vita a Turri-
can, un com-
plessissimo cy-
borg program-
mato espressa-
mente per que-
sto compito.
Turrican dovrà
riuscire a liberare il posto,
come al solito, completamen-
te da solo;
Al contrario di Mar-
co, non ho trova o
Turrican cosi esal-
tante, innanzitutto,
a difficoltà è dav-
vero incredibile -
non si riesce a^
?h7sM ■
schermo verde del barne y . ia a subire A
avversari e ' P^StìoTOtecntaa è davvero
parte questo, la rea gWggp be iia e il sonoro
Competente: la grato e ™ ^ ta vemr ,
è adeguato. c J ome ^ n ! l ?^econdi di gioco - co-
mal di mare dopo e nque seco» ^
sa ci volete fare, e ri Bwnwf* simpa t,
Comunque < W ^ Jf ^ 9 da lla difficoltà
co, rovinato comedo g sagerata
sposizione del nostro
eroe, senza contare la possi-
ti i -
per fortuna però è stato
dotato di un equipaggiamen-
to a dir poco portentoso. L'ar-
ma standard a sua disposi-
zione è un semplice fucile la-
ser, che però può essere po-
tenziato raccogliendo
determinati
bonus. Inol-
tre, tramite
la pressione
prolungata
del pulsante
di fuoco (stia-
mo parlando
di un gioco,
ricordate?) è
possibile atti-
vare un fascio
di energia che
può essere fat-
to roteare per
lo schermo. Al-
tre armi sono
rappresentate
dalle granate e
dalle mine a di-
lità di trasformarsi in una
curiosa sega circolare com-
pletamente invulnerabile e
devastante per gli avversari.
PRESENTAZIONE 80%
GRAFICA*. 7T °
Mo.to definita ma esageratamente
plcC01 * 79%
SONORO
. e cosa più impor-
APPETIBILITÀ'
Turrican - e sai cosa giochi
GIOCABILITA'
81%
GLOBALE
Forse un po' difficile, ma
s o divertente.
79%
iacevole, ma è
80%
nel comples-
rama Originale
dell'Anno 1992: un
malefico stregone
ha rapito la fatina
Tina (non è un gio-
co di parole voluto, fa schifo e
basta ma non è voluto) e il
protagonista noto come Hig-
gens deve farsi un mazzo così
per andare a salvare. E che
belle soddisfazioni che si han-
no con questo lavoro!
E dopo aver passato ore e ore
intorno al caminetto con aria
sognante ad ascoltare la com-
plicatissima trama di Adven-
ture Island II degna di un Le
Carré, che ne direste di par-
lare del gioco? Va bene: in so-
stanza, si tratta di un clone
straspudoratissimo di Won-
derboy, di quelli che fanno
venire un travaso di bile ai
dirigenti delle famose azien-
de giapponesi e che fanno dis-
sotterrare l'ascia di
guer-
ra
& scatenano fai-
de a non finire. Infatti ritro-
viamo praticamente tutto:
quadri a scorrimento orizzon-
tale con brevi escursioni nel
fantastico mondo
dello scroll
verticale, bo-
nus nascosti
(niente barn-
boline!), uo-
va da aprire
contenenti
skateboard,
asce da lan-
cio e dino-
sauri da
corsa (oc-
chei, que-
^
K
(**/
Adventure island I 11,
eh? Siamo sicuri
che non sia Won- j, ^
derboy? No, dico
proprio sicuro?
Beh, mi Pareva, in
effetti questo gjo-
SSsfmo piattorm
della Hudson SoTt pre iglianza comi
senta più.che una ; diserei s « ernrn0 ,anda-
ciassicissimo di tutti . wmpy» una a car
re abbastanza in la da aire £» dl cose
bone. Non che sa un mate ™
belle non ce ne sono mai island 1 e
mri Originalità a pane, nu « Qi0ca bile,
davvero un gran bel gioco tluido gro
'simpatico e nor » %!^ per £
di "immagazzinare Wf£ tìi di gioco a se-
carlo A^^^At^ contribui-
conda dei tipi di W ad ^ ^ a un gioco
scono a portare ^^realizzazione tecnica
di per sé stesso vaUdo. La eai ne avvert0 .
è eccellente, slartaj »^Ucte se alcune
no e la grato e flotto m ira \ discutibili) ;
scelte cromatiche sono a Q up ^ -
Tunica pecca e «WEJLft essere abituati,
sonoro: orma. e. dovreste ?
Alla fine di JH»*£ffS amichevole di-
costretto a fronteggiar e un p ^ che pU n-
nosauro che vara J votta m v tf| *
tualmente giura su queuou m . , e
atomizzare ogni singola ^««» , da morte
uniche cose ^e p°ssono b e soprat .
certa sono la buone l volontà . ■ « |osasso m,
sti non c'erano nell'originale
Sega ma non è colpa nostra),
frutta sospesa a mezz'aria
che permette di riguadagnare
energia - che cala inesorabil-
mente con la semplice atti-
vità fisica, figuriamoci poi
con il contatto con i nemici
(per inciso, è fatale). Alla fine
di ogni livello viene data la
a: Ecco il pro-
totipo delta
domanda stu-
pida.
b: A cavallo
del nostro bel
drago ci ap-
prestiamo ad
annegare nella
palude.
e: Cos'è che
stavamo di-
cendo a pro-
posito della
possibilità di
immagazzina-
re i bonus?
d: L'immanca-
bile, inimmagi-
nabile, incor-
ruttibile, Intui-
bile e sempre
uguale in tutti
i giochi mappa
del percorso
da compiere.
e: Si, non è
un'impressio-
ne. Da queste
parti di draghi
blu ce ne sono
davvero pa-
recchi.
f: Ma anche
quelli rosati
non scarseg-
giano.
possibilità
di incre-
mentare il
proprio nu-
mero di vite
scegliendo
un uovo tra
sei disponi-
bili, ognuno
di questi in-
fatti può con-
tenere dei
punti {fino a
mille) o una sugo-
sa vita extra.
« N0 ■
¥
Si lo so che su NES
ip attorni pullula-
ne non è certo
colpa mia, ma non
è colpa mia nem-
meno se la mag-
qìot parte vengono
bene' AcWenture _ _
Istanti II è uno di W al|a qua si totale man-
fi principalmente £"•■£ ^ programmato-
ranza d originalità oa v*'™., . a u capl re con
i an Come torse vi av r me g a fatto g F
molta discrezione , Adventu re is N - tend o
mente la reincarnazione m ^.^^
dell'antico successe Seo^W bile Wonde r-
ovvero nn^ffiSo diamo per sconte-
boy (il P r,mo >-PS semplice, intuitivo, leg-
t0 lo schema di 9 |0 n c ° S p'X S ivarnente impe-
cerò divertente e nqnMMsyv non viene
JnSwo - e cosa r r SS non bastesse. lo
y quasi mai a n^S apprezzabile è coadiu-
^chema di gioco pm che; PP compe tente
vato da una P art c e ^"'^chio fluida, non e.
ovvero l'azione scorre i pareo* , ,
sono rallen amenti e ora , a media.
ln ei limiti del ^P^Umenica?
PRESENTAZIONE
SftS.°S=Sa ci pareva >*
lo—
GRAFICA 88%
rini i fondali.
SONORO ^ t5 r 77/ °
Meg ,, de, sento, .a non p- -«o
APPETIBILITÀ' m ? 1 /o
LONGEVITÀ' •*%
GLOBALE 89 /0
Non è Wonderboy, ma
va bene lo stesso.
61
dopo aver scritto
due anteprime,
una recensione e
una introduzione
su questo benedet-
to gioco, arìeccomi
a parlarne per la recensione
sulla
mia rivista pre-
ferita. Avrò det-
to già un paio di
miliardi di volte
che in questo
gioco dovete ve-
dervela con uno
strano caso di
rapimento
sparpagliato.
La vostra ama-
ta "pulzella" è
stata rapita da
uno scienziato
pazzo abitante
nei paraggi e,
successiva-
mente, taglia-
ta in pezzi e
sparpagliata per il castello
del vostro adorato paparino.
Già leggo nella disperazione
dei vostri occhi l'interrogativo
a proposito del cosa sia possi-
bile fare per vendicare un si-
mile misfatto. Beh, prima di
tutto non lasciarsi prendere
dal panico in quanto voi, nel
gioco, impersonate nientepo-
codimenocché il temibile e
terribile Frankenstain:
i
?
Ma che vuol dire che
Frankenstain ha
una ganzata?
Frankenstain e na
to per terrorizzare,
uccidere, spolpare
snarare, massacra-
re trucidare, accop- . .
care e susseguemernen- e ,q , n
eccelle). Comunque s. se a v personaggio
erpicante e omicida metteste ^ ^
qualsiasi magari prenoen sb , ancl armi
5ualCh amSe 9 n do°chK un gioco canno. ^
6
una creatura inumana (rutto
del genio del succitato "papa-
una conseguente
opera di rivita-
lizzazione. Per
farlo dovrete
visitare tutta
la modesta ca-
succia del vo-
stro fido crea-
tore che è cari-
namente infe-
stata da ogni
tipo di creatu-
ra ostile che si
possa trovare
nel raggio di
diverse centi-
naia di miglia
e raccogliere,
a mano a ma-
no che li incontrerete, sia i
già abbondantemente descrit-
ti rima-
nilo
Dr.
Frankenstain e,
in quanto tale, fidanzato di
una inumana creatura frutto
del suo secondo colpo di genio
(volgare scopiazzamento del
primo). Tutto questo abbon-
dare di mo-
stri compor-
ta un van-
taggio non
indifferente
quale la pos-
sibilità di ab-
bandonare,
magari anche
solo momenta-
neamente,
progetti di fa-
ticosa e vuota
vendetta per
industriarsi in
una più utile
opera di raccol-
ta dei "pezzi"
che componeva-
no il corpo della
vostra bella e in
sugli sanguinolenti,
sia le icone che rappresenta-
no l'energia di cui avete biso-
gno per la riuscita del nume-
ro. Buon divertimento.
£he cosa è che non
mi convince appie-
no di DR Franken?
Nulla. Che cosa è
allora, che mi ha
esaltato in or.
Franken? Nulla
Cosa cavolo vanno
certo ben latta, grossa e e 01 al|Qra , A „ a
addirittura piuttosto tanna ,,.
non farete ™' f'^se °» mai, però, rima-
vano 0«*co del O'oco sen t . e ,
nere particolarmente impre > qui stesso
tocco grafico .per quesra nell'ordine
discorso vale peni sonoro a „ cQn una
mute *>l ?»2 S« »»» " 'V,l
enigmi da .iso«m **»,„, personalità
«t— « la linaua che più vi
poco
GRAFICA
80%
ssksskssks
di eclatante.
SONORO
78°/«
ne accorgereste neanche.
APPETIBILITÀ' 80%
Frankenstain è Frankenstain.
LONGEVITÀ' 7J%
Ma un Frankenstain innamorato é ».
un'altra cosa-
globale . 79%
Ottimo per delle partitine non impe-
gnative.
63
h, certo che me
lo ricordo! Avevo
il mio fido Com-
modore 64 che
mi faceva sogna-
re con *The Entertainer" e
con le acrobatiche gesta di
due protagonisti del ba-
sket NBA di allora: il miti-
co Doctor J (Julius Win-
field Ervin III, il numero
sei dei Philadelphia 76ers>
e Larry Bird (il 33 dei Bo-
ston Celtics). Ma quei tempi
sono ormai passati: Phila-
delphia non vince più un
anello da ormai dieci anni,
Dr. J si è ritirato e Larry
Bird ne ha passate di cotte e
di crude tra tendini di Achil-
le e schiena (beh, probabil-
mente il tempo passa anche
macchine e, successivamente,
con Michael Jordan (il 23 dei
Chicago Bulls, per quei due o
tre miei compaesani monta-
nari che ancora non dovesse-
ro
sa-
f,
'perché non sono
tanto entusiasta di
questo gioco coi-
rne lo è, invece
Alex? Beh, perche
io non Q<ow a & a
ckpt e seppure am
1 •*flSSS38iSftw-«»** À
nell'Olimpo della pallacane-
stro). Tutto ciò non ha impe-
dito (per fortuna) all'Electro-
nic Arts di uscire con altre
versioni dell'incredibile sfida
su altre
ta ^f*,' STESE? B/rd Go One or
fuggitiva e tu a Dr.
One" giocava
perlo. Quello che ha fat-
to il video di "Jam" assieme a
Michael Jackson), aggiungen-
do due gare disputate in occa-
sione della partita delle stelle
(e in cui Jordan e Bird sono
bene o male i migliori):
canno, opzioni a non
finire e giocabilità da
svenire! I personaggi-
ni, per quanto mi-
nuti, ricordano in
maniera impressio-
nante i due prota-
gonisti (specialmen-
te il piccolo Jordan
nella gara delle
schiacciate) e le loro
animazioni sono ve-
ramente buone,
rendendo il gioco
piacevole non solo
a livello adrenali-
Incredibile! Solo sul
Svito 64 ave-
vo provato simili
sensazioni! Nem-
meno su Amiga.
PC o Megadrive il
Gioco è riuscite a
ffiarmi in questa ^^^
maniera. Imperdtjje^^ fan di un0
la gara delle schiac-
ciate e quella dei tiri da tre
punti. Ora quest'ultima ver-
sione del gioco è uscita anche
per Game Boy. E da dire vie-
ne solamente: "Per me, nu-
mero uno! (© Dan Peterson,
NdAlex)". Beh, a parte gli
scherzi, il titolo per il piccolo
di casa Nintendo è veramen-
te strabiliante: grafica ecce-
zionale, sonoro Cnsomma)
nico ma anche pu-
ramente visivo. Le va-
rie gare e le partite
con le diverse opzioni
vi terranno incollati al
Ragazzo Gioco per mol-
to, molto tempo. E così
dopo toccherà a voi scri-
vere, in un lontano fu-
turo: "... ai miei tempi,
quando giocavo a One
OnOne...".
sono OK.
GRAFICA
po sullo schermo ma un camp0
^KeTranTos^ooaaunocon-
68%
APPETIBILITÀ' 8 5 ° /o
giamente, anche se iegg
83%
LONGEVITÀ'
* _-.— ; «mozioni €
E —i * la voqlia di mi-
SS.VS •ss* «— ■
84»/.
GLOBALE
«« 77aoì in mano?
Cosa fate ancora con Zzap.
Correte in negozio!
GIOCARE
E' PIÙ
FACILE CON
(Nintendo)
EnTERTRinmenT
o
TM
CONGRATULAZIONI! Sei n prossimo
fortunato concorrente di questo insolito show e
devi darti da fare per il più ambito dei premi ...
LA TUA VITAI Sii implacabile e metti a dura
prova i tuoi nervi. Preparati ad affrontare una
vera e propria carneficina, di fronte ad un vero
pubblico in uno studio televisivo.
Raccogli 6 armi diverse, fra cui tripli
laser fotonici e granate di plasma letale per
contrastare orde di minacciosi cyborg mutanti.
TUTTA L'AZIONE INCALZANTE DEL GIOCO
DA BAR IN UNA SFIDA SIMULTANEA
PER 1/2 GIOCATORI!
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PRENDERÀ' IL: 0332/87.41.11
GIOCARE
E' PIÙ
FACILE CON
(Nintendo)
EnTERTPinmEnT
TM
e
<
u
*nl0f lommtnl ine
valoroso Kuros™ è tornato per vivere la più
strabiliante delle avventure!
Quando combattè l'ultima volta con il
malvagio Malkil™ sollevò la sua spada in
segno di trionfo ... o così almeno pensava.
All'improvviso, infatti, un fulmine lo privò
dell'armatura e della memoria. Dalle prigioni
ai palazzi della ricchezza deve assolutamente
ritrovare la sua forza, perfezionare la sua
abilità nella lotta ed acquisire, strada facendo,
una rara conoscenza della magia.
E QUESTO È IL MOMENTO DELLA RISCOSSA ...
*ft
m
5 Q
H-» —
nffl
n
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li eroi appartenen-
ti al mondo video-
ludico e cinemato-
grafico sono delle
persone normalis-
sime con una fortuna sfaccia-
tissima.
Pensate un po' a Robocop, ap-
pena nato ha fatto un film
che ha riscosso tanto di quel
successo che metà bastava;
tutto questo solo perché, in-
vece di andare in giro con
una divisa da poliziotto, in-
dossava dei pezzi di scaldaba-
gno.
Naturalmente dopo il film è
stato fatto il gioco ma ancora
una volta il pezzo di latta più
famoso dell'universo non era
contento; e così vai di secondo
film e di secondo gioco.
Ades-
( errore di vernicia-
tura?), è anche di
lui di latta, ha una
pistola grande così
(?!?.), consuma poco
olio e ti supervaluta
l'usato.
Volete sapere anche
il suo nome? Ma siete
proprio incontentabi-
li, comunque oggi mi
sento buono; il nome
di questo nuovo eroe è
Lagostina..ehm Isolated War-
rior.
La storia di questo eroe narra
di un giovane bimbo giappo-
nese chiamato NONMELO-
RICORDO che, alla tenera
età di sei anni, viene a con-
tatto con il mondo della culi-
naria (la cuci-
na!), la madre
di NONMELO-
RICORDO era
molto preoccu-
pata perché il
giovane figlio-
letto si preoc-
cupava più di
giocare con le
pentole che
con i robot e
le macchinine
(come sono
"Ma allora come puoi tutelare
l'ordine?" chiese l'esaminato-
re
"Semplice, farò il robot!!!"
Il viso dell'esaminatore aveva
un'espressione grave ma
tranquilla, cosa rispondere a
un individuo del genere? Do-
po pochi secondi l'esaminato-
re esclamo: "FUOOOOOOO-
RIIII, PAZZO PERVERTITO
E MANIACO CHE NON SEI
ALTRO, CHIAMATEMI LA
NEURO PER QUESTO BEO-
TA!!!".
NONMELORICORDO fu
rinchiuso per sette anni al
manicomio civile ma per lui
non era ancora detta l'ultima
parola; dopo pochi giorni la
sua mente formulò una dia-
boli-
a: Ma che
bell'ambienti-
no verde» chis-
sà chi è rim-
bianchino,..
b: Strade verdi
per vicoli peri-
colosi. Occhio
a chi scenderà
da un momen-
to all'altro.
c:Ooops. La
disturbo? Ba-
sta dirlo e va-
do vìa subito...
d: In Jet-pack
sull'oceano.
Voi siete quel
coso che sta
saltando (!!!) in
mezzo allo
schermo.
e: Beccato! Lo
sapevo che
dovevo averlo
già visto da
qualche parte.
f: Onestamen-
te preferivo le
stanze verdi;
quasi quasi me
ne torno indie-
tro...
H^I
so, nel 1992, Robocop è
vecchio, stanco e tutto arrug-
ginito ma non disperate, se
siete fan delle scatole di latta
un nuovo eroe è apparso sugli
schermi del vostro Nintendo
8-bit: è viola
*««'
-
soliti fare tutti i bambini nor-
mali!).
La sanità mentale di NON-
MELORICORDO fu messa in
serio pericolo alla visita mili-
tare quando, alla consueta
domanda "Che lavoro fai?"
l'ormai maggiorenne
giapponesino rispose:
"Per adesso sono di-
soccupato ma, appena
mi sarà possibile, vor-
rei tutelare l'ordine"
"Quindi vuoi fare il
poliziotto" esclamò
l'esaminatore
"Io poliziotto, ma
non lo sa che certe
cose non si dicono
e neanche per scher-
ca idea: diventare cuo-
co in modo da avere a disposi-
zione tutta la ferraglia che
desiderava.
Detto fatto, non c'era modo di
fermarlo ormai, tutto quello
■'.?>'
f^
Bello questo Isolateti
Warrior, a pane 11
nome abbastanza
cretino, ci trovia-
mo di fronte al
classico shootem
up con armamento
psaaeratissimo (cne
a me piace tanto), I Uvei- .^rTTgTafica dei
■SS SMBtt'tfS £ 1 * »
do tutto il WasWWe. lo scron.^ fc cu) s
funziona egreoame^wcMs^ yn
di appassionar cto. come JJ^^ tutt0 .
9 ioch ' m CU G,i S alt!! lo provino prima.
PRESENTAZIONE
Funziona e basta
GRAFICA
70%
85%
SONORO
APPETIBILITÀ. 80%
Dopotutto è «no »hoo«m w
LONGEVITÀ 85%
GLOBALE 83%
«dio.» a tutti «uelli "— «" m0
blastando
che gli serviva erano un po'
di padelle, tegami, pentole
normali e a pressione; trafu-
gata tutta la mercanzia,
NONMELORICORDO si
armò di accendino e, dopo soli
due anni, riuscì a fondere il
metallo e a plasmarlo a mo'
di armatura; ma non era an-
cora finita, bi-
sognava trova-
re un'arma per
difendersi da
tutte persone
con il camice
bianco.
L'occasione
propizia non
mancò,
giorno
di car-
nevale
NON-
M E -
LORICORDO trafugò
una pistola ad acqua e la
riempi d'aceto con lo sco-
po di accecare tutti i suoi
nemici; dopo tanta fatica
il nostro eroe (anche se
assomiglia sempre di più
a un beota) riuscì a fuggi-
re coronando così il suo
sogno...
Il gioco vero e proprio si
presenta come uno spara-am-
mazza ad armamento pro-
gressivo con parecchi arma-
menti tra cui anche delle spe-
cie di smart-bomb, lo scrol-
!ing ricorda molto quello del
vecchio Zaxxon e i livelli sono
controllati dal solito mostro-
ne di fine-livello.
r\
• tarlale, lotte Wf^g^ intrighi pome,
Z potere, «««Wg drammatico panora-
1 vostro compito
sarà quello di as-
sumere il ruolo di
uno dei signori del-
la guerra che, per
evitare di essere sottomesso
dai feudatari avversari, in-
gaggia una banda di merce-
nari pronti a tutto e l'usa per
iniziare a conquistare i terri-
tori limitrofi. Per comporre la
banda di militari potrete sce-
gliere tra diversi ruoli: il ser-
vitore (non molto forte ma
nemmeno
(abilissimo, un po' deboluccio
e molto caro) e il mago (non
forte, abile e poco costoso). In
pratica il gioco poi si rivela
uno shoot'em up a scorrimen-
to orizzontale, per cui i vari
ruoli assegnati ai vostri mer-
cenari serviranno solamente
a determinarne la capacità di
fuoco in quanto a potenza, di-
rezione e gittata. Riscaldate
dunque i pollici (quello dire-
zionale e quello di sparo) e
p o -
Mercenari Force non
è un titolo che aspi-
ra a divenire un
'classico, per cu
non cerca di P™
oinarci effetti spe-
gli «dee ultranuo-
p via discorrendo.
Si tratta P^otìo *un sono le pm
gozi presso 1
quali vi sarà possibile ottene-
re momentaneo riparo e risto-
ro per i vostri eroi: potrete ac-
quistare sushi, medicine o tè
per ridare forza ai provati
protagonisti di questa storia.
Mentre sparate come dannati
con il tasto A del Game Boy,
con quello B vi sarà possibile
cambiare la formazione (tra
le quattro a disposizione) in
cui volete che si raggruppi il
vostro
molto
costoso), il samurai (forte e
moderatamente costoso), il
ninja (non molto forte ma
abile e costosetto), il monaco
trete lan-
ciarvi alla conquista dell'anti-
co Giappone a capo di una fi-
da squadra di soldati a paga-
mento. Durante la conquista
troverete sulla strada dei ne-
ranno contro.
Il gioco è realiz-
zato in maniera
quasi ineccepibi-
le per quanto ri-
guarda la parte
tecnica: la gra-
fica è molto ca-
rina, anche se
minuta, e il so-
noro è perfet-
tamente in sti-
le con quello
che potreste
aspettarvi da
una simile
ambientazio-
ne. La gioca-
70%
PRESENTAZIONE
Carina, no? Voi che ne dite?
GRAFICA
SONORO
esercito personale, in modo
da adattarlo meglio alle esi-
genze vostre e del terreno, e
per contrastare in maniera
efficace le ondate d'attacco
che i vostri nemici vi scaglie-
bilità è pure al-
ta, anche se non saprei a cosa
imputare questa sensazione;
in ogni caso tutte le volte che
ho iniziato a giocarci ho fatto
parecchia fatica a smettere...
Buona fortuna, e che il chi
sia con voi, sempre.
Amatissimo per Jg-J J» «£% „,
l'ambientazione ro»^ , a cni di
car enti gii «*«*£i P* « cinque
APPETIBILITÀ' 76 h
Nulla di nuovo, «£&£%£&
LONGEVITÀ' *>*
La diffi co,tà è cabrata abbastanza
mente.
globale
79%
Oid.es but «oodies, e cioè vecchi ma
buoni-
onban wa! An-
che questo me-
se siete giunti
alla rubrica che
tratta quello
che di solito
trattano le rubriche di que-
sto genere - e cioè, le ultime
novità in fatto di film d'ani-
mazione giapponesi in vi-
deocassetta disponibili sul
mercato italiano. Questa
volta ci occupiamo di un
prodotto che si rifa a una
delle serie più amate dal
pubblico italiano, e cioè
Macross.
Tristemente nota nel paese
della pizza e degli spaghet-
ti come Robotech, questa
serie ha rappresentato un
vero e proprio toccasana
per tutti i "patiti di robot"
(definizione orribile) orri-
pilati dall'invasione di sto-
rie riguardanti ragazzine
magiche e liceali comples-
sati. Purtroppo, il tratta-
mento americano di quella
che era in origine un'otti-
ma serie di (se non erro, co-
munque perdonatemi) ven-
tisette episodi in un vero e
proprio guazzabuglio com-
posto da tre cartoni anima-
ti completamente differenti
collegati tra di loro me-
diante un'incredibile tra-
duzione, tagli
mostruosi e tanta fantasia.
Il pubblico nostrano si è co-
sì ritrovato fuso insieme le
serie di Macross, Southern
Cross e Mospeada, quest'ul-
tima poi non è mai stata
completata nemmeno in
Giappone perché non ri-
scuoteva abbastanza suc-
cesso.
Distribuito dalla Yamato
Video, questo Macross è
una specie di riassunto/ri-
visitazione dell'intera serie
televisiva omonima: la tra-
ma è stata decisamente mo-
dificata, pertanto ci sem-
bra il caso di illustrarvela.
Tutto comincia con l'astro-
nave nota come SDF-1 che
si diverte ad orbitare attor-
no a Saturno (manca la
parte iniziale, dove i terre-
stri scoprivano una imma-
ne astronave aliena, la
adattavano per uso pro-
prio, la parcheggiavano
sulla Terra e venivano at-
taccati dalla razza aliena
degli Zentradi. Dopo un po'
di macello battaglifero
qualcuno ha la bella idea di
attivare il sistema di piega
con l'astronave a qualche
centinaio di metri dall'isola
di Macross, e astronave &
isola si ritrovano teletra-
sportati in un punto un po'
fuori mano del sistema so-
lare - i militari a questo
punto portano a bordo
tutti i civili sopravvis-
suti e ricostruiscono
la città all'interno
del vascello). Du-
| rante un concerto
della diva locale
Lynn Minmai J
comincia l'en-
nesimo attacco alie-
, no: tra i piloti incari-
/ cati di difendere
l'SDF-1 c'è anche il gio-
va-
ne Hikiju Ikaru (in Italia,
Rick Hunter) che nel ma-
cello del combattimento fi-
nisce per inseguire degli
avversari infiltratisi
nell'astronave. Facendo co-
sì, trova il modo di salva-
re Minmai che nel frat-
tempo era abbastanza
nei guai, i due però
sfondano una pa- >
rete con il caccia
di Ikaru e finisco-
no in una sezione
inesplorata della
nave, dove passano
tre giorni prima di
essere recuperati.
Ikaru per-
de la testa ■
per Min-
mai, e la
porta "a fa-
re un giro"
su un
Video
caccia d'addestramento at-
traverso gli anelli di Satur-
no: viene però scoperto dal
maggiore Misa Ayase (Lisa
Ace) e dal cugino di Min-
mai che nel frattempo si
erano messi sulle loro trac-
ce a bordo di un velivolo da
ricognizione. Nel ri-frat-
aerei più quello del tenente
Fokker, accorso ad aiutar-
li.
A bordo dell'astronave alie-
na, i cinque vengono a sa-
pere che i giganti (gli Zen-
tradi sono alti parecchi me-
tri, tipo umani scala dieci a
uno) sono disgustati dal
contatto tra i due sessi (gli
spaziobigotti) e chiudono i
cinque in due celle separa-
te (Fokker-Misa-Ikaru e
Lynn-cugino). Durante un
attacco delle Mentran (le
femmine della razza degli
Zentradi) Roy, Misa e Ikaru
riescono a scappare e a im-
padronirsi dei due caccia.
A questo punto succede un
macello e il risultato è che
Roy muore, e Misa e Ikaru
riescono a fuggire dalla na-
ve mentre questa si tele-
trasporta chissà dove, fi-
nendo per riflesso su un
pianeta completa-
mente devastato dal-
la guerra e deserto
che si rivela essere
la Terra. Dopo un
po' di girovagare
™ per i continenti
bruciati scoprono
un'antica città pre-
J umana dove vengo-
no a sapere che gli
esseri umani, gli
Zentran e i Mentran
derivano tutti dalla stessa
razza aliena, abilissima
nella manipolazione gene-
tica.
Dopo un po' di giorni che i
due passano nella città ar-
riva TSDF-1: dopo essere
tornati a bordo e aver illu-
strato la situazione al co-
mandante generale rico-
giorni quando all'improvvi-
so arrivano le Mentran che
sferrano un attacco. Nel bel
mezzo della pugna arriva
una massiccissima forza
Zentran con tanto di Min-
mai che canta diffusa
via radio: la canzone
(cosa completamente
inedita per gli alieni)
fa scappare le aliene
immediatamente. A
questo punto, gli Zen-
tran si alleano con gli
umani e si mettono
d'accordo per combat-
tere la flotta mega-
maxisuper di Zentra-
di che si sta avvici-
nando alla Terra: i
buoni vinceranno, ma
non senza un immane
dispendio di forze &
effettoni speciali...
Macross è senz'altro
un titolo molto inte-
ressante: le animazio-
ni non sono di gran-
dissima fattura, ma il
disegno è pulito e i va-
ri meccanismi (il co-
siddetto mecha desi-
gn) è a dir poco super-
bo e curatissimo. Le
sole sequenze di com-
battimento (non suffi-
cientemente frequen-
ti, purtroppo) giustifi-
cano l'acquisto per il
fan sfegatato della se-
rie, che tra l'altro qui
trova nuovi ed inediti par-
ticolari non presenti origi-
nariamente. Insomma, un
titolo del genere non do-
vrebbe assolutamente man-
se poi contiamo che non è il
solito OAV magari da 45
minuti ma un vero e pro-
prio film di più di un ora e
mezza....
... UN SOGNO DA GIOCO
...UNA FAVOLA DI REALTA f
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Hi
Spazio Fiera
e tecnologie
a cui l'uomo
può far rife-
rimento di-
ventano
giorno dopo
giorno sempre più com-
plesse. E man mano che di
nuove ne vengono esplo-
rate, quelle già padroneg-
giate entrano a far parte
della vita comune dei cit-
tadini. Anche se ci vorrà
ancora un bel pezzo prima
di vedere un utilizzo pra-
tico e diffuso degli olo-
grammi (a titolo d'esem-
pio), i computer già si tro-
vano dappertutto e la mul-
timedialità è diventata af-
fare piuttosto comune.
Certo la gente non si ren-
de conto di star utilizzan-
do della "tecnologia multi-
mediale" semplicemente
attingendo informazioni
da una enciclopedia elet-
tronica o armeggiando
con uno sportello pubbli-
co dalla concezione piut-
tosto avvenieristica, ma
ciò non toglie che i nuovi
strumenti vengano sem-
pre guardati con una cer-
ta diffidenza. Cosa fare,
allora, per rimanere ag-
giornati e muoversi al
passo coi tempi? Potreste
iniziare andando a visita-
re la mostra vicentina in-
titolata "La città multime-
diale".
In questa, che si svolgerà
dal giorno 8 Ottobre al
giorno 11 dello stesso me-
se, potrete vagare per una
fantomatica città in cui
vedrete come gli ultimi
prodigi della tecnica
stiano andando ad affolla-
re tutti gli ambienti a noi
familiari: in Piazza Multi-
media potrete finalmente
apprezzare appieno il si-
gnificato della parola mul-
timedialità (parola dalla
definizione tanto vasta e
arzigogolata da riempire
comùodamente ben più di
una pagina). In Piazza
Studi avrete la possibilità
di condurre un'interes-
sante viaggio nel mondo
dei media informativi (ge-
stione di "iper-testi" e di
"iper-media"). In Piazza
Giochi dovrete, ovviamen-
te è un ordine perentorio,
venire a visitare
il nostro
stand com-
pleto d
macchine
da gioco e
distribuzio-
ne di poster
e arretrati.
Al Chiosco
Telematico
potrete ri-
chiedere
informazioni
un po' su tut-
to ciò che pas-
sa per la men-
te tramite una
fitta rete di
terminali. Lo
Sportello del
Cittadino ci di-
mostra, invece,
come cambie-
ranno i rappor-
ti tra noi e gli
enti pubblici
grazie all'utiliz-
zo di efficenti
sportelli elettronici. Infi
ne troverete la Piazza Af
fari, uno spazio intera-
mente dedicato alla distri-
buzione di gadget, demo e
"roba varia ed eventuale"
messa a disposizione dalle
ditte che occupano e gesti-
scono suddetto loco. Alla
fine di una simile espe-
rienza sarete certamente
più consci del fatto che il
mondo che ci circonda è
in continua evoluzione e
che non sarà certo un
chiudere gli occhi e far
finta di nulla a toglierci
dall'imbarazzo quando
un'educato sportello ci
chiederà in cosa possa es-
serci utile.
GIOCARE
E' PIÙ
FACILE CON . . .
Nintendo
enTERTRinmeriT
|
«
TM
Il giocatore pilota l'F-15 Strike Eagle, aereo
dotato di manovrabilità e potenza di fuoco
impressionanti, in una serie di pericolose
missioni in una delle zone più 'calde' del
mondo: il Golfo Persico. Suo compito è quello
di distruggere alcuni impianti chimici e
condurre un decisivo assalto contro il nemico.
<.*,
51
I
£_ Z
21
È UN'ESCLUSIVA: LEADER DISTRIBUZIONE SRL - VIA ADUA,22 - 2 1 045 GAZZADA S. (VA) - ITALY - TEL. 0332/2 1 .22.55
PRENDERÀ* IL: 0332/87.41.11
Classifica
^creatures
'Cast nìnja ih
6-MYTH
7- CATALYPSE
8- CHUCK ROCIC
9- BUBBLE BOBBLE
10-INDYHEA
J 11-REVS +
v 1 2- BONA NZA BRO S
13- FLIM BO'S QU ES
1 4- MICRO PROSE SO CCER
- RODLAND
16- TEENAGE MUTANT HERO TURTLI
1 7- SMASH
1 8- WINTER SUPERSPORT S '92
T9- INT. 3D TÉNNÌS
ft »
0- ROBOCOD
1 aglio corto coi preamboli e vi do solo un breve avviso: Ricki questo mese si è preso un periodo di va-
| canza (come del resto tutti gli altri, visto che è Agosto, mentre scrivo) e così lo sostituisco io. So bene
l'entità dell'incarico da JH assegnatomi-, condurre la mitica posta di Zzap! non è certo un impegno
da niente, tuttavia cercherò di esserne all'altezza (tuttosommato sono reduce dal Bovas' Hard Café,
| no?). Una piccola annotazione prima di iniziare: ho dato un'occhiata alla posta precedente, e pensa-
vo di ritrovarmi un sacco di critiche, ma più dolce mi è stato il naufragar nelle vostre missive, piene
di complimenti e di utili suggerimenti: buon segno, vuol dire die avete finalmente compreso i nostri sforzi.
Buon mese di ottobre a tutti...
Paolo
NOVELLI SGARBI:
UNA RISPOSTA PER TUTTI
Cara pelosamente caporedattorata (e mitica) redazione di
Zzap!, sono un vostro affezionatissimo lettore, anche se vi seguo
solo da circa due anni. Vi scrivo per complimentarmi con voi del
bellissimo giornale che continuate a migliorare di mese in me-
se. E' da molto tempo che volevo scrivervi, non per dirvi qualco-
sa in particolare, ma per sentirmi parte di quella grande fami-
glia che, come ha detto Sim, unisce chi ha la lettera pubblicata
per intero e chi ha solo il proprio nome citato nella posta
synthetica. Di critiche da farvi non ne ho, devo solo dirvi che
SIETE DEGÙ ASSASSINI, per ritagliare il tagliando del con-
corso ho dovuto -snifF- mutilare una recensione ed un commen-
to del mitico Geims (a proposito, caro JH, anche se il Tonniu-
metto è in bianco e nero, pubblicalo, ti prego!). Un elogio parti-
colare va ai Bovas, siete bravissimi, ma forse dovreste accorcia-
re lo spazio riservato alle interviste di BovaByte per dedicarlo
maggiormente alle novità elettroniche, come Automa. Volevo
inoltre aggiungere una miglioria all'idea di Martino Salvatore,
certamente troppo semplice (!? NdR). Io re-ricensirei TUTTI i
giochi usciti fino ad oggi. "Ma come possibile?" - Direte voi -
Semplice, il trucco sta nel trasformare Zzap! in un quotidiano
(così Giancarlo potrebbe lamentarsi dei ritardi più spesso) (ne
dubito, probabilmente morirebbe d'infarto prima NdP). Nel
frattempo, però, sarebbero usciti nuovi videogiochi, e così biso-
gnerebbe rincominciare tutto da capo (aiuto, mi (urna la testa).
Accanto alle recensioni vecchie, poi, metterei quelle nuove per
fare un confronto e, nel frattempo, potrebbe uscire una seconda
ristampa di Zzap! (Stanno arrivando quelli della neuro a por-
tarmi via) (comprensibile NdP). Naturalmente scherzavo. Com-
plimenti anche per le recensioni degli OAV, sono veramente
belle! (OOOOH! La buon'ora!! NdP) (...) Sul problema dell'ango-
lo in Rosa non ho molto da dire, anche noi maschi non possiamo
mettere la gonna... scherzi a parte, mi pare che Ricki abbia già
risolto il problema (complimenti per la Posta, riesci davvero a
farla sentire come "mia"). La lettera di Sim a me è piaciuta, ma
vorrei fare una modifica all'inizio:
"Salve, signor Pinco, è uscito Zzap!?"
"Sì, guarda, è lassù in cima, a circa 200 metri dal suolo"
"grrrriTiTiTazie!"
Saluti a tutti i redattori (a proposito, chi è AM?> (AM era un no-
stro valido collaboratore che celava il suo nome sotto lo pseudo-
nimo "Agrate Man", molto amico di Giovanni Papandrea. Pur-
troppo però il carissimo Nuke ci ha lasciati per la concorrenza e
la stessa sorte è toccata all'uomo di Agrate... NdP «sbagliato
Paolo. U caro "Agrate Man" è sotto naja. -ndJH) e complimenti
anche a Carlo ed Alessandra Gandolfi. Colgo l'occasione per in-
sultare amichevolmente i miei amici Andrea Carducci, Niccolò
Terzi (che mi ha tenuto in ostaggio una copia di Zzap! per mesi :
e Paolo Aide. Ok, io ho finito, ci sentiremo ancora molto presto.
Ciao e complimenti a tutti.
Guido "OWL" Casalis, alias "Gù 78"
Direi che non è il caso di aggiungere ulteriori commenti, anche
se la tua ideuzza di uno Zzap! Quotidiano è un pelino irrealiz-
zabile...
ZZAP! SEMPRE COSI'
Cara redazione di Zzap!, chi vi scrive è un ragazzo di 13 anni
che segue la vostra rivista da poco (dal settembre 91). Per me
non è importante che pubblichiate la mia lettera, ma vorrei che
tu, si, proprio tu, Ricki, la leggessi con attenzione. Nel numero
di maggio un lettore vi ha scritto per lamentarsi delle recensio-
ni, troppo incentrate sulle vicende dei redattori stessi. Bhé, vi
dirò... Io mi sono appassionato a questa rivista proprio per il
modo in cui è scritta; Zzap! oltre che a recensire i videogames
racconta di se attraverso i redattori e le loro vicende. Che cosa
sarebbe Zzap! senza le dispute di Paolo e Dave o i dissensi tra
Shin e sua sorella o senza le battute di JH? Se Zzap! NON fosse
stato così, NON avrebbe attirato così tanti lettori.
Luca
La prova di Paolo come conduttore della posta comincia proprio
78
Posta
bene: qui manca la risposta. Distrazione?
Tutto voluto? Bah! Lasciamo correre
(Paolo appena riesco a mettergli una ma-
nina pelosa addosso)- Per quel che riguar-
da la lettera dì Luca... Bhé, grazie. Ci fa
molto piacere che i nostri lettori apprezzi-
no gli sforzi che facciamo per rendere in-
teressante la nastra (e vostra) rivista. Non
sono mai stato granché bravo nel trovare
le parole adatte a rispondere a dei com-
plimenti, ma sappiate che se voi vi diver-
tite, uni abbiamo di che mangiare (non
imparerò mai a esser serio).
CATALYPSE, LA FINE
DI UNA STORIA INFINITA
L'epopea della recensione più sfortunata
della storia di Zzap! sembra non avere
mai fine. Infatti, se una volta ci contesta-
vate i punteggi della pagella, adesso è
saltata fuori un'altra apparente incon-
gruenza. Infatti, nella recensione origina-
ria del gioco, JH ha parlato dei motivi che
"hanno impedito a Catalypse di meritare la medaglia d'oro",
premio che le è poi stato assegnato sul numero successivo.
Qualcuno ha così avanzato le ipotesi più disparate, dal fatto che
"siamo rincitnilliti" a improbabili accordi economici con la
software house italiana-.. Bene, il motivo di questa "incompren-
sibile" incongruenza è semplicemente dovuto alla confusione
creatasi da alcuni mesi a questa parte con i bollini "medaglia
d'oro" e "gioco caldo". In effetti, in teoria un gioco che prende dal
90 al 94% dovrebbe essere un "gioco caldo" (e quindi NON una
medaglia d'oro, e così si da ragione a JH), ma ultimamente l'as-
segnazione del bollino "gioco caldo" ha dato non pochi problemi,
visto che il grafico non dispone del bollino in questione e deve
reinventarselo ogni volta. Questa è la ragione che ci ha indotti
ad assegnare più o meno arbitrariamente la "medaglia d'oro" ai
giochi che raggiungono o superano un globale di 90%. E così
Catalypse si è meritato, giustamente, la sua bella medaglia (ba-
sti pensare a tutti i problemi che l'errore del mese precedente
ha potuto procurargli. ndJH). Scusate se ho rubato tanto spazio
con questa puntualizzazione, ma mi è parsa importante. Stia-
mo comunque provvedendo affinché non sorgano più, in futuro-
simili problemi-
GAMES PREVIEW
Prima di dare spazio al nostro simpaticissimo lettore, una sola
premessa: costui ci ha inviato la bellezza di 4 lettere, una più
'spiritosa" dell'altra. Questa, "Lega Byte" (manifesto elettorale
di un improbabile nuovo partito politico, il cui programma è di-
videre i computer in computer del nord, centro e sud, e combat-
tere i virus), "Excanner Cartridge power plus", una cartuccia
degna dell'angolo di BovaBytc, una missiva di solidarietà e di
sostegno per Giorgio Guerra (querelato da Sim alcuni mesi or
sono) e...
DRUDI GRAND DRUIDS CAME OF THE WORLD IN TIME
TO DIE: in questo gioco voi impersonate il grande Gianni Dru-
di e dovete trovare una ragazza con cui fare "Piky Fiky". Il gioco
è in stile Maniac Mansion con una colonna sonora che usurpa
(usufruisce? Sfrutta senza di? NdP) di tutto il SID, prosciugan-
dolo interamente.
STEP BY STEP, STOP BY STOP, ST***Z BY ST***Z: Riman-
diamo per l'indecenza e la volgarità della storia in questione.
RETRODAVE: il mostro brutale Dave rivestito di corazza
(quindi più presentabile) deve girare per sette mondi alieni alla
ricerca di uno specchio, per capire perché gli alieni sono scappa-
ti solo a vederlo (morale: il Dave è più brutto di come lo si dipin-
ge).
STRIPPING ELOISA POKER +: No commenti Rischio la pa-
tummiera! (E dai, in fondo questo gioco è riuscito addirittura a
entrare in megaclassifica, il mese scorso.
Vero, MA? NdP) (Si! ndJH)
CATALASE: l'astronave di Catalypse è
stata risucchiata nel microprocessore di
una professoressa di matematica, che sta
calcolando l'asse X per tutte le incognite,
mettendo voi in difficoltà.
SPACE CROCIATA: un volontario eroe
suicida nello spazio viene messo sulla cro-
ce a gambe incrociate dagli alieni.
LETS GO CHUCKED ROVCKED: utility
per musica da cavernicoli (che bello, avevo
sempre desiderato suonare la clava! Nd-
Geims)
IVAN "IRON MAIDEN" STEWART
GRAND PRDC CAR RACER: Dovete resi-
stere gareggiando in un circuito mentre
ascoltate con il volume al massimo Week
End Warrior degli Iron Maiden.
MANUELA: siete alla 37sima puntata.
Cosa farete ora che Patrizia è andata in-
sieme a Michela, che è cugina della sorella
del marito di Damele che era sposato con
Vittoria, la quale è incinta poiché x=a+l/b
con xo75?
MANUEL: siete alla 38esima puntata e vi siete trapiantati gli
ormoni!!
A PUMMAROLA S N COPPA: riuscirete ad evitare i mafiosi, le
tangenti, le tasse e gli attentati, costruendo una pizzeria in Pu-
glia?
BLACK OR WHITE: riuscirete a far diventare bianchì tutti gli
amici neri di Michael Jackson?
KTLLTNG BOVABYTE: dovete ammazzare un Bovas per ogni
battuta che non fa ridere.
WELCOME TO THE JUNGLE: uscirete sani e salvi dalla re-
dazione di Zzap!, senza aver consegnato in tempo articoli e re-
censioni?
Samuel Airoldi
Ci sarebbe poi un PS, ma ho preferito tagliarlo (pensavi di aver-
melo cancellato, eh? Sappi che Eh sa e che nulla sfugge all'oc-
chio vigile di Zzap! ndJH) . Scordati comunque l'indirizzo di
Eloisa, ora che sa da dove proviene il fantomatico strip poker a
lei dedicato potrebbe decidere di fare una capatina dalle tue
parti annata fino ai denti, E per te non sarebbe bello, credimi.
DE POSTA DISPUTANDUM NON EST
Spettabile redazione di Zzap!, sono un vostro affezionato lettore
e vi scrivo dalla provinvia di Bergamo. Vi chiederete angoscio-
samente per quale motivo ho taciuto fino ad ora! Bhé, la rispo-
sta non è molto semplice, il fatto è che pensavo che fino ad ora
per scrivere a un giornale bisognasse avere qualcosa di preciso
da dire, ed invece, leggendo tante lettere che pubblicate, mi so-
no accorto che per scrivere alla vostra rivista non è necessario!
Ma vi rendete conto di come tutto ciò sia fantastico? E' davvero
il massimo! (Dì un po', sfotti per caso? NdP). Questo è il più pu-
ro anticonformismo. Dobbiamo tutti avere qualcosa da dire
quando apriamo la bocca? Sì? E perché? Perché parlare a van-
vera per esprimere concetti fritti e strafiitti, perché essere sem-
pre obbligati a dire quello che vogliono gli altri? Non è più bello,
invece, intavolare un discorso che dura ore ed ore ed in conclu-
sione non conclude nulla? Em. scusate, mi son lasciato andare...
Penso sia il tempo di andare dal neu... Di chiudere.
Vi saluto tutti, ragazzi, ed un saluto particolare va ai BovaByte.
MICHELE, lo pseudoparamoderato.
PS: ma vi immaginate scrivere tutto questo a macchina, senza
saper scrivere a macchina? Ho l'indice della mano destra ridot-
to ad una lampadina rossa, ora è insensibile pure al dolore-
Parto dal fondo: e allora pensa un po' a me che sono costretto a
79
ribattere tutte le stup... tutte le opinioni che
mi scrivete!! Per il resto, lascio ai filosoft
che seguiranno la soluzione dei tuoi ango-
sciosi dilemmi, anche se sono d'accordo
con te sul fatto che, ognuno, dovrebbe esse-
re più libero di esprimere la propria opi-
nione, senza temere il giudizio altrui.
OMONIMIE E DELIRI DI
MEZZA ESTATE
Ciao! Come te la passi, Ricki? Spero bene,
ma nel caso non fosse così non preoccu-
parti, passerà in fretta (alla faccia di quel-
lo jettatore di Murphy!). Sai, sono proprio
curioso di sapere cosa stai facendo in que-
sto momento. Come? Ah, già, ovvio, stai
leggendo la lettera. Ma io non intendevo
questo. Diciamo che mi stavo chiedendo
quando avresti letto questa lettera. Prima
di chiudere il numero di settembre? In va-
canza, su una spiaggia soleggiata con un
occhio sulla lettera ed un occhio alla tede-
schina col costume bianco trasparente (he
he he, il lupo perde il pelo ma non il vizio... Comunque credo
che questa ipotesi sia da scartare a priori...)? (SBAGLIATO!!
Anche se adesso sto digitando la tua lettera in casa mia, qui ad
AJassio, Ino proprio letta alla spiaggia, con tanto di tedeschina
e thè freddo alla pesca sul tavolino. He, he he he he!! NdPXNon
capirà mai che le tedeschine NON vanno utilizzate come so-
prammobile. ndAlex). Mah, comunque passo al motivo per cui
vi ho scritto... Innanzitutto, senza fare adulazioni, devo compli-
mentarmi con tutta la redazione per il lavoro svolto mensilmen-
te; Zzap! sta raggiungendo pian piano l'apice e sta conquistando
una posizione che gli permetterà di continuare la pubblicazione
anche in seguito alla graduale fine del glorioso 64, che purtrop-
po già si nota pesantemente, e devo complimentarmi vivissima-
mente con Gìanca, che ha portato avanti molto bene il compito
di caporedattore, dimostrando di non essere affatto una mezza
calzetta!! (E 1 perché lo conosci solo a metà... Come dici, JH, due
frustate e poi fuori a calci? Va bene, non ne dico più. NdP). Co-
munque, caro JH, nella mia più "pura umiltà" devo correggerti:
Paperboy è uscito su game boy, e, anzi, è forse più bello del se-
guito (mea culpa. ndJH). Sì, anche tutto lo staff dei redattori ha
svolto ottimamente il proprio lavoro, perooooo... Hrrimm... Sì, ci
sono i Bovas, mitici, con le loro scemenze al limite dello scornpi-
sciamento; c'è Marco (applausi! BRAVOOO! BIIIIIS! CLAP
CLAP!) (La folla è in delirio, le ragazze si strappano i capelli, è
una vera e propria ovazione, cioè, volano uova marce da tutte le
parti!! Ehmm...), c'è Shin, l'esaltato (sei forte Emanuele); c'è
quella splendida creatura di sua sorella Eloisa, un vero skianto
(elo, sei fantastica!); c'è lo "storico'' Luke, ci sono Max, Alex, Ste-
fano, i Bbros... Ma manca qualcosa... Insomma, manco io!! Lo so
che sono tanti a chiedertelo, lo so, non è un lavoro facile ma.,.
Senti un po'. PERCHE* SCEGLIERE PROPRIO QUESTA
SOTTOSPECIE DI MOCCIOSO (!?!) COME ULTERIORE RE-
DATTORE DI ZZAP!? Otto buoni motivi, ecco perché!
1) Perché pur avendo solo 14 anni, la mia maturità è pari a
quella di un.. Bambino di 5 (comunque di gran lunga superiore
a quella di altri redatt. Stavo solo scherzando...) (Come ti per-
metti! Siamo uomini, noi, mica poppanti! E tu. Marco, restitui-
scimi subito il bavagliolo. Ma cosa fai! BUAAAAA! Giancarlo!
Marco mi ha sporcato il bavagliolo con le matite colorate! Metti-
lo in castigo! Lo dico alla mamma, ecco! NdP)
2) perché sono simpatico, istruito, intelligente, bello, esperto in
materia e, soprattutto, sono molto modesto.
3) perché ho conoscenze molto, ma molto in alto! (Mio zio
d'America abita al 217esimo piano dell'Empire State Building)
4) Perché con la mia presenza le vendite della rivista subirebbe-
ro un considerevole incremento (visti gli amici, i parenti...)
5) Perché sono un vero maestro del Joystick. Però sono sei mesi
che gli dò lezioni, ma non ha ancora imparato a scrivere, quel
testone! (E' pietosa, lo so)
6) Perché io armato, fui, mezzeca, e voi
picciotti ci tenete alla pelle, ah? Bedemace
santessema!! (senza offesa per gli isolani,
è solo un classico luogo comune...)
7) perché ho già approfondite esperienze
in campo giornalistico... Infatti sono stato
direttore della fanzine scolastica, e ho
provato personalmente le "lunghe notti"
precedenti alla data fissata per l'uscita
del giornalino (non dirlo a me NdP)
8) Perché sono un virtuale, ecco, ehm, vo-
levo dire un virtuoso e poi.. Perché sì e ba-
sta! (E questo è il motivo più valido)
9) FINE. Questo non è un buon motivo
ma serviva solo a concludere la lista.
Allora, che te/ve ne pare? Sono o no ^uo-
mo" che fa per voi? Almeno pensateci, oc-
chei? (Soprattutto tu, JH, caro battufoli-
no, e anche tu, zietto, sai, ti seguo sempre
a USA Today... ZIN ZIN concerto per ar-
chi Nr 5). L'unico problema è che a 14 an-
ni si ha ancora una certa dipendenza dai
genitori, ma ogni problema verrebbe sor-
montato se fossi assunto.
(...) Complimenti a Bovas per la loro "rivi-
sta nella rivista", l'intervista a "Becchinbauer" ha sfiorato i ver-
tici dello scompisciam.. Ehi, ma quella bionda abbracciata al
Paolone sul Nr 69 è davvero in topless! Diavoli dell'inferno! E
guarda com'è rosso il naso del cuccadores nella foto a pag 76!
Ma siamo sicuri che Paolo non abbia alzato un po' troppo il go-
mito? (...) Ma la caricatura di quel MA o AM o come diavolo si
legge, dovrebbe davvero rappresentare il mio eroe quasi omoni-
mo? Senza offesa per le tue doti artistiche, Elo! A proposito,
MESAGGIO PER ELOISA: sei stupenda, fantavolosa, bellissi-
ma, impareggiabile, sexy, seducente, spiritosa, divina, paradi-
siaca, affascinante, attraente, splendida (continua...) Ora posso
avere il tuo indirizzo? Ehi, Shin non prendertela, verrà anche il
tuo momento di gloria, e poi, non tutti riescono col buco (vedi fo-
to) (era qui allegato un interessante confronto fotografico tra
Shin e la figlia di fantozzi) ehm, nessun volgare doppiosenso,
non fraintendete...). Mi piacerebbe sapere qualcosa di più su
tutti voi... Ah, un'ultima cosa, evitate di mettere in copertina i
giochi dell'Amiga, o mi procurerete un infarto (Guy Spy, ad
esempio). A presto!
Marco Avoletta
In un modo o nell'altro. Marco Avoletta riesce sempre ad essere
protagonista nelle pagine della posta. Ho pubblicato la tua lette-
ra percììé mi è piaciuta particolarmente (che scoperta, se non mi
piaceva, perché avrei dovuto pubblicarla ìì, e perché così posso fi -
nalmente spiegare a tutti una cosa fondamentale: giocare, per
noi, è un lavoro. Può sembrare banale, ma vi assicuro che non è
cosi Un conto è giocare per divertirsi, per scaricare la tensione
dopo una giornata di studio. Un altro è impugnare il joystick
con lo scopo preciso di valutare obiettivamente quanto si ha di
fronte: giocare perde un po' il suo scopo, il suo fascino. C'è poi da
tenere presente che dopo aver giocato bisogna scrivere la recen-
sione, trovare gli estremi di valutazione ogni volta, tenendo pre-
sente anche tutto il panorama software esistente, fare dei para-
goni, riportare le eventuali innovazioni e -ahimè- valutare atten-
tamente anche ì difetti del gioco stesso. E questo per quanto ri-
guarda il singolo gioco: ogni mese bisogna scrivere un minimo
medio di 15-20 recensioni, e la rivista ha una determinata data
di chiusura. Bene, quelle 15-20 recensioni DEVONO essere
pronte entro quella data, indipendentemente da tutto ciò che ci
circonda: interrogazioni, compiti in classe, gatti che muoiono,
ragazze che ci lasciano e sentimentalismi vari, passano tutti in
secondo piano. Poi c'è il problema "reperibilità". Un redattore
deve essere sempre disponibile. Io stesso sto lavorando in vacan-
za, tanto per capirci Quindi eventuali "strette dipendenze" con
genitori e parenti vari vanno eliminate a tutti i costi. Tu hai 14
anni, sono stato quattordicenne anch'io e so cosa vuol dire. Tut-
tavia, il talento sembri averlo, ma io ti consiglierei di aspettare
80
Posta
ancora un paio d'anni prima di gettarti a
capofitto nel mondo dell'informazione. Non
scoraggiarti, però. Anch'io mi sono fatto le
ossa su giomalini scolastici vari, ma ti as-
sicuro che tra questi ultimi ed una rivista a
tiratura nazionale c'è una bella differenza.
E VAI CON LE CRITICHE!!!
Cara redazione di Zzap!, vi scrivo perché
da un po' di tempo, quando leggo la vo-
stra/nostra rivista, mi accorgo che c'è qual-
cosa che non fila più tanto bene come pri-
ma. Non mi lamento tanto del fatto che
non ci siano giochi belli (d'altra parte non è
colpa vostra), bensì di alcune caratteristi-
che del giornale di cui già qualcun altro si
è lamentato. Innanzitutto sarebbe molto
meglio se aumentasse il numero di com-
menti per ogni recensione, magari limitan-
dosi a una pura e semplice frase esplicati-
va di ognuno dei redattori, priva di faccine
o cose varie. Vi dico questo non perché so-
no un ipocrita egoista che pretende sola-
mente di veder sgobbare gli altri, ma, bensì, perché credo che
molti lettori, come me del resto, abbiano trovato in redazione
chi, più o meno, gli somigli come scelte e modelli parametrici di
un gioco. Così, ad esempio, se un gioco raccoglie giudizi discor-
danti, io (lettore in generale) so che, per quanto mi riguarda,
sarò certamente di parere affine al mio "corrispondente" redat-
tore, ed avrò un'idea più chiara del suddetto programma.
Vi vorrei raccontare, inoltre, di quando comprai la prima volta
Zzap!. Era il nr 49 e la cosa che non mi piacque maggiormente
fu l'aspetto generale che mi faceva sentire completamente spae-
sato, come un naufrago in terra straniera. Ciò che maggiormen-
te accentuava questo stato d'animo era la sottospecie di lin-
guaggio cirrato che caratterizzava (e caratterizza tuttoggi) l'in-
tera rivista. Mi riferisco, per esempio, alle faccine. Cosa voleva-
no dire quelle tre lettere sulla maglietta? Non è stato molto bel-
lo cercare nell'indice i nomi a cui corrispondevano le varie sigle
MA. BDB... Poi nella posta e nelle recensioni si parlava, e si
parla, con aria da veterani, si citano lettori famosi (per voi), si-
gle famose (per voi), vicissitudini famose (idem come sopra)
quali fantomatiche rondini odiate per qualche oscuro motivo,
oppure la Uno di Max destinata allo sfasciacarrozze per miste-
riosi eventi, e così via... Capisco che per voi sia tutto palese, ma
provate ad immedesimarvi in un ragazzo all'oscuro di tutto, che
vuole leggere qualcosa di nuovo per informarsi in campo video-
ludico. Come si comporterebbe, secondo voi, davanti ad un sac-
co di paroloni che voi scrivete per occupare un po' di spazio in
più? Passerebbe alla concorrenza. Scusate se vi sto offendendo,
non è questo il mio intento. Voglio solo farvi capire che le "te-
matiche" e gli argomenti di cui parlate possono apparire a un
lettore come appaiono a me le versioni di latino: totalmente
oscure. Perciò penso farebbe piacere, soprattutto ai lettori nuo-
vi, una piccola legenda con i redattori e le rispettive lettere di
riconoscimento. (C'è già: è il colophon sotto il sommario. Scusa-
mi, ma cosa ci vuole a capire che PB sta per Paolo Besser e che
MA sta per Marco Auletta? "Dave" non sarà un paio di iniziali,
ma si capisce che è Davide. Shin è Emanuele e JH è Giancarlo.
Ok? NdP ). Parecchi mesi fa, inoltre, sostenevate che le recen-
sioni sarebbero state tutte firmate (mentivamo. ndJH). Ma ciò
non è avvenuto, anzi, avete ridotto il numero di commenti e vi
siete lim itati, al massimo, a mettere una faccina a bordo pagina
e a far intendere che quello/a è l'autore/autrice della recensione
(ti confondi, forse, con lo Zzap! Inglese NdP).
L'aspetto grafico generale della rivista è indubbiamente miglio-
rato; tuttavia, a volte, capita di trovare recensioni illeggibili a
causa di una disattenta scelta dei colori dello sfondo e del testo,
anche qui, dunque, farebbe bene un po' di attenzione in più.
Avrei anche da ridire sulle fotografie. Prima erano molto più
belle! Si può sapere cos'è successo? Si è appannato l'obiettivo?
D'altronde paghiamo 4000 lire per ogni giornale, e credo, quin-
di, che sia doveroso uno standard qualitativo migliore. E poi di-
te al grafico di rimpicciolire i titoli nel
top-secret, non fa niente che ed siano po-
chi cheat, ma per lo meno siate onesti e
non tentate di ingrandire questa rubrica
con false gonfiature. Vorrei terminare
questa mia sezione critica della lettera
cucendovi che, se ho elencato solo i lati
negativi della rivista, è perché di solito
sono quelli che balzano subito all'occhio;
per il resto, infatti, posso dire che siete
fantastici, eccezionali, inimitabili! (...)
Concludo questa mia lunga missiva rin-
graziandovi immensamente per avermi
dedicato la parte finale della Posta Bre-
vis del nr 59 e vi saluto recitando quelle
fortunate parole che mi hanno valso fa-
ma e vanagloria e, soprattutto, la seppur
fuggitiva apparizione in una delle più
belle riviste che abbia mai letto: "Com-
priamo Zzap!, per avere un Virgilio
nell'inferno del mercato del Software".
Grazie di cuore, Claudio
Probabilmente ti sarai già scandalizzato per come ho "tagliato"
a più riprese la tua esauriente •ma, devi ammetterlo, troppo lun-
ga- missiva. Tuttavia penso di aver dato maggior importanza a
ciò che veramente contava della lettera. In fondo la diatriba sul-
le console è superata in partenza: o leggete 20 pagine dedicate a
queste macchine da gioco, o vi accontentate di un Zzap! con 20
pagine bianche. Quindi, fate un po' voL. Per il resto, ho passato
la soluzione ai famelici Bbros e quindi incrociamo tutti le dita.
Ho apprezzato la tua idea di scrivere la lettera con il Geos, e con-
cordo con te sul /atto che sia il programma (soprattutto l'incredi-
bile V2.0) che più di tutti sfrutti le capacità del C64. Tuttavia
non penso che possa effettivamente costituire un ottima via per
rilanciare l'S bit di mamma Commodore: un computer a 16 bit
non costa poi così tanto, e se uno ha veramente bisogno di dise-
gnare, impaginare, scrivere ecc ecc, certamente non lo fa con un
C64. Io stesso sto scrivendo con un Cl-text su Amiga, che non
disporrà di tutti quei ghirigori die tanto amavo di Geowrite, ma
è decisamente più veloce. Ma passianw alla risposta. Sulla que-
stione delie faccine, prefeirei soprassedere, ancìie perché sei stato
il primo e l'unico ad aver trovato difficoltà ad individuare i re-
dattori Sull'esiguità dei commenti, bhé, ci hai beccati in casta-
gna! Effettivamente a volte compaiono sulla rivista recensioni di
tre pagine con un solo commento, e ciò non è molto bello a veder-
si, ma questa, ultimamente, è stata una scelta dettata dalla
quantità di spazio messoci a disposizione per ogni recensione:
dalle risposte giunteci un anno fa tramite il megaquestionario,
risultava chiaro il vostro desiderio di vedere più foto sulla rivi-
sta, e vi abbiamo accontentati. Questo, però, a spese del testo,
che fui subito una drastica riduzione. Da qui la necessità di in-
serire un minor numero di commenti* Se la cosa ti può far piace-
re, tuttavia, sappi che i voti ai giochi non vengono mai assegnati
da un unico recensore, ma da tutta la redazione, o per lo meno
da tutti coloro che l'hanno visto (ho appena controllato il nume-
ro di Settembre di Zzap! -benedetta pignoleria- e mi sembra pro-
prio che ci sia solo una recensione con un solo commentino - a
parte, ovviamente, i budget. ndJH). Non sono d'accordo con te,
però, sulla "corrispondenza d'amorosi sensi" che dovrebbe esser-
ci tra noi redattori e voi lettori: i gusti di due persone non po-
tranno MAI essere totalmente compatibili, nessuno, infatti, mi
vieta di ritenere Street Fighter 77 un gioco squallido, quando il
suddetto piace a tutto il. resto dell'umanità. E le diatribe che sor-
gono, a volte, tra me e JH all'interno delle stesse recensioni, do-
vrebbe costituire la prova lampante: non si può essere sempre
d'accordo. A volte, poi, nelle recensioni, inseriamo determinate
"battute" (capito? BATTUTE) in cui ci prendiamo in giro, e an-
che se toccano sfere personali, sono comunque comprensibili al-
meno nel 90% dei casi Ed il restante 10% serve ad incuriosire il
lettore, non a spaesarlo. Certo, se si dà ad una nota la stessa im-
portanza che si dà al commento globale e ci si accorge dell'ironia
solo quando ci si va a sbattere contro con il naso, nessun lettore
81
Posta
capirà mai una recensione*
SHORT MEDLEY
Ed eccoci arrivati all'immancabile appun-
tamento con quella che Ricki ha ribatezza-
to, a suo tempo, Posta Synthetica. Mi sem-
bra ingiusto sfruttare un'idea sua e, per
questo mese, la posta in breve si chiama
così. Ma bando alle ciance, e iniziamo con
Mike the Best, indiscusso leader della po-
sta di Luglio. Stavolta è tornato con due
lettere, tra coi un'interessante classifica
dei redattori, che però non mi sembra il
caso di pubblicare (sai, le invidie, le lotte
intestine, la gelosia...) In ogni caso, tutti
noi stiamo aspettando il premio assegna-
toci. In particolare io, non vedo l'ora di ri-
cevere il primo numero della rivista "Le
Massaie Oggi" di cui sono ora neo-abbona-
to. Grazie. Per il resto, non credo a nessu-
na delle tue parole! Nessun marocchino
venderà mai l'originale console Kamikaze,
quella che ti ha venduto è una squallida
copia taroccata, e che non ha il bollino blu. Se poi ti è apparso
De Michelis seminudo nel livello Porno-game di Tiripinta II, è
evidente che la tua copia del gioco è piratata, magari da un pro-
pagandista politico. Marco Facchini ci chiede dove diavolo sia fi-
nito l'Amstrad. Grazie per avercelo ricordato, provvederemo (bi-
sognerebbe ricordarlo ai produttori di software, ma qualcosina
è in arrivo.ndJH). Gaspare Cazzadoro da Roma, ci chiede inve-
ce che fine abbia fatto il fantomatico C65, la naturale evoluzio-
ne del 64 di cui si vociferava l'uscita un anno fa. Scottata dal
fallimento del C64GS, evidentemente, la Commodore ha prefe-
rito non gettarsi in operazioni commerciali a rischio come lan-
ciare un nuovo 8 bit. E non ti so dire se abbia fatto male o me-
no. Scordati però il poster con le donne nude su Zzap!, non è
molto in linea con l'argomento trattato dalla rivista e poi, se ne
vuoi uno, puoi sempre comprare Playboy. Grazie per la cartoli-
na. Emanuel d'Addio (che cognome allegro) ci ha spedito l'enne-
sima recensione di un gioco per Kamikaze. Vorrà dire che fare-
mo così, io e Dave: le conserveremo tutte, e a quella più merite-
vole andranno gloria e pubblicazione. Ok? (Cercate però di esse-
re brevi, massimo due facciate di foglio a righe da quaderno).
Federico Reforgiaro ci ha spedito la sua recensione di Cabal ed
Hudson Hawk. Ok, anche a me Cabal è piaciuto, però non lo
considero un capolavoro. Ora finiamola, però! Salvatore HKM
Carboni ci spedisce un appassionato appero maschilista pro-
Giorgio Guerra ed auspica un ridimensionamento dello spazio
dedicato alle lettrici nella posta. In particolare se la prende con
Daniela Lucia Astrid, alla quale contesta il "suo manifesto del
femminismo videogiochistico, in base al quale la donna è tanto
più donna quanto più assomiglia all'uomo", dato che "la mag-
gior parte delle ragazze ha altri interessi, vive la propria fem-
minilità senza cercare di assomigliare ai ragazzi, perché così ci
sì rende solo ridicole: cosa pensate degli uomini che si compor-
tano da donne?". Scusa, Turi, ma chettestaiaddì? Non credo che
Daniela volesse diventare uomo, rileggiti un po' la sua lettera.
E poi, scusate un po' tutti quanti, vi sembra proprio Zzap! LA
rivista su cui fare certi discorsi? Perché ogni tanto non mi par-
late pure di videogiochi, eh? Sapete, quelli con l'astronave...
Personale per Lenzo Basii: è inutile che cerchi di metterti in
contatto con Licia di Varese (marpione) per darle il mio indiriz-
zo. Tanto ci ho già pensato io (he he he! Marpione...). Veloce per
Gaetano Coletta (the machine gun): Rocky esiste già dal 1984,
ma a questo punto dubito che riuscirai a procurartelo. Passia-
mo ora a Paolo Chiantore, che ho avuto pure modo di conoscere
personalmente (di sfuggita) in una calda serata alassina. Scusa
se ti ho un po' maltrattato, ma andavo di fretta (e comunque
con le tipe non è che sia andata tanto bene: 2 di picche. Anche i
grandi cuccadores, sbagliano) ed ero stanchissimo per il viaggio
di poche ore prima. In ogni caso, passo a rispondere alla tua let-
tera: quando Cattivik sarà recensito, JH verrà legato ad una
sedia e messo sul balcone in via del tutto cautelativa, ma non
credo sarà necessario, perché tanto JH è
una persona onesta, e come tale non "in-
fluenzerà" di certo il nostro giudizio su
quello che sarà, molto probabilmente, il
primo caso di gioco programmato da un
redattore. Squillino le trombe e rullino i
tamburi perché... E' tornato Gavino Bar-
ria, sfuggito miracolosamente al linciag-
gio di una folla del tutto priva di senso
dell'umorismo: in questa sua nuova mis-
siva ci ha parlato dei negozianti "alla
Quark" ed ha confermato quanto tutti,
qui in redazione, avevamo pensato sulla
sua lettera precedente: era solo una presa
di posizione ironica nei confronti dei geni-
tori, che gli avevano proibito di usare il
computer. A proprosito, un tale ci ha
scritto lamentandosi del divieto, datogli
dai genitori, di leggere Zzap!, almeno fin-
ché la sua situazione scolastica non mi-
gliorava. Le scelte "adulte", come tali, non
vanno giudicate, tuttavia non impeditemi
di dichiarare apertamente l'inutilità di un
provvedimento simile. Certo è, però, che
zzap! Va letto DOPO aver studiato, e non mentre lo si fa. Ok?
Così facciamo contente anche le mamme più apprensive. Il Ma-
go Nick ha previsto la bocciatura dei tre maturandi di redazio-
ne. Hai ciccatro, hai ciccato, hai ciccato! Tiè! Infatti gli allora
"maturandi" Paolo, Dave e Luca, oggi sono tutti "Maturi". Do-
mani, molto probabilmente, marciranno. Aristotele (5.10) ci ha
inviato una scatola di scarpe con dentro ni confetto di forma
strana e dubbia provenienza, ni corso di filosofia comparato
oriente e occidente, ni cassette con registrato Stefano a USA
Today, ni coupon abbonamento Computer +Videogiochi, ni rac-
conto scemo, ni fo stanza del suddetto, ni confezione bicromato
di potassio, ni richiamo sportivo, ni depliant Eurodisney, ni
attaccapanni, ni "Penna Ottica", Stagno e Alluminio, ni confe-
zioni Golia scaduta, ni Print Test, ni conf. Cromato piomboso,
figurine e spille varie, senza naturalmente contare tutti gli og-
getti di dubbia provenienza allegati. Sparati! Pranceso Maria
Politi ci ha scritto una lunga lettera-confessione, in cui denun-
cia la sua posizione nei confronti della vita, della chiesa, dei vi-
deogiochi, del tutto. Mi stupisci, sai? Io a 14 anni mi ponevo
tutt'altri problemi, molto più futili. In ogni caso, anche a me
piace Frank Zappa, anche se non lo ascolto spesso. Tuttavia so-
no sicuro che tra gli altri redattori si nasconde qualche discepo-
lo del grande Frank.
CARTOLINA DELL'ESTATE
(EDIZIONE 1992)
Come ogni anno, ci è arrivato un sacco di cartoline dai posti più
disparati C'è chi ce ne ha spedita più di una (vero, Aristotele?),
chi ci ha mandato qualche immagine spiccatamente sexy (mu-
cillaggini, eh, Aristotele? -sì, sempre lui!-), e chi ci ci augura
"Saluti e Critiche" (come Davide Cipolla. E' inutile che ti firmi
solo "Microtron*', ormai ti conosciamo bene tutti quanti! NdP).
In ogni caso, permettetemi di ringraziare anche Alessandro
Tangarelli, Patrick S. Colgan, Mauro Precorvi, Pierluigi da RE,
Salvatore Carboni, Fabio Diacoli, Cecco, e tutti gli altri...
SPACE OVER
Fino adesso ho scritto circa 32000 caratteri, penso possano ba-
stare a riempire quattro pagine (fine ironia, non ho la più palli-
da idea di come farà il buon vecchio Carlo a farceli stare, in
quattro pagineXinfatti... ndJH). Tirando le somme di questo
mio fugace appuntamento con la folla zzappiana, non mi sem-
bra di essere stato cosi malvagio. Quasi mi dispiace dover ren-
dere carta e calamaio a Ricki, ma questa è la vita. Auguroni a
tutti!
Paolo Besser
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(Nintendo)
GIOCARE
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E' PIÙ
FACILE CON . . . .
suliano si è allontanato dai suoi domini per
combattere una guerra lontana. Il suo Gran Visir si
è proclamato unico reggente del trono di Persia e
vuole costringere la bella figlia del sultano a
sposarlo. Solo un ostacolo si frappone fra il Gran
Visir ed il trono: un avventuriero straniero,
all'oscuro degli intrighi di palazzo, che si è
innamorato della principessa. Il giocatore veste i
panni di questo spavaldo che, dietro ordine del
Gran Visir, viene arrestato e gettato nei sotterranei
del palazzo reale. Proprio da li inizia il suo
cammino olla volta del riscotto della bella figlia
del sultano...
È UN'ESCLUSIVA: LEADER DISTRIBUZIONE SRL - VIA ADUA.22 - 2 1 045 GAZZADA S. (VA] - ITALY - TEL. 0332/21 .22.55
PRENDERÀ' IL: 0332/87.41.11
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GIOCARE
E' PIÙ
FACILE CON
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Sei Franky, un capolavoro di chirurgia
nato dalla mente malata del sinistro
Dr. Franken. Devi attraversare le infinite
stanze ed i buii sotterranei di un castello
alla disperata ricerca della tua
ragazza, stregata dagli spiriti che
abitano il lugubre maniero.
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Jewtye
E UN'ESCLUSIVA: LEADER DISTRIBUZIONE SRL - VIA ADUA,22 - 2 1 045 GAZZADA S. (VAI - ITALY - TEL 0332/2 1 .22.55
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